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透過實踐了解尼加拉瀑布的高級特徵
學習 Niagara 的高級功能,例如粒子屬性讀取器和模擬階段,這些功能在標準生產工作流程中很少用到。透過實際範例,您將清楚地了解這些功能何時最有效以及它們在背景如何運作,從而加深您對 Niagara 的整體掌握。

使用基於節點的流程建立自訂 Niagara 邏輯
使用 Niagara 的 Scratch Pad 模組,您將學習如何透過基於節點的流程建立自訂邏輯。與 Material Editor 類似,這種視覺化方法可讓您透過連接節點來建立流程。雖然一開始可能看起來比較複雜,但持續練習將幫助您培養設計和實現自己的 Niagara 系統的能力,並充滿信心。

探索模板遮罩的多功能用途
模板遮罩在為角色和特定物件應用特效方面起著至關重要的作用。本節涵蓋從基本設定到進階應用的所有內容,幫助您了解其多功能性以及如何有效地使用它們。透過掌握這些技巧,您將能夠在自己的視覺特效作品中自由且富有創意地應用模板遮罩。

僅使用材料即可創造多種效果
學習如何僅使用材質創造各種視覺效果,包括馬賽克效果、輪廓和虹彩效果。除了節點建立技巧外,本節還介紹使用自訂節點編寫 HLSL 的實用訣竅,幫助您掌握可靈活應用於各種效果的技能。

面向藝術家的系統和概念的視覺理解
甚至複雜的技術流程和概念,也會透過大量圖表以清晰直觀的方式進行解釋。這種方法以藝術家能夠直觀理解的形式呈現結構,使具有挑戰性的主題更容易理解,並讓您在不感到不知所措的情況下建立紮實的技術知識。
以視覺衝擊力和性能為核心設計特效
學習如何將技術技巧轉化為引人入勝的視覺效果,關鍵在於理解設計要點和實現方法。同時,您將培養兼顧品質與效能的專業思維,並始終專注於即時優化,確保在生產環境中流暢且有效率地執行。
**課程發布日期與內容如有更動,恕不另行通知。
- Section 01
課程前言
1.講師介紹及課程概述-講師介紹 課程概述 - 設定工作環境
- Section 02
模板遮罩和部分後處理效果
2. 如何使用模板遮罩- 設定並檢查自訂模板值 - 使用模板遮罩將視覺特效應用於特定對象
3. 部分後處理效果- 使用 Niagara 創造局部後製效果 - 與後製相比的優勢
- Section 03
創建全息圖
4. 建立故障效果- 使用紋理實現強烈的扭曲效果 - 使用紋理製作故障效果 - 使用材質減少幀數
5.上色圖著色- 製作色差效果 - 製作三色調效果
6. 添加全像效果- 製作馬賽克效果 - 製作閃爍效果 - 製作顆粒效果 - 製作掃描線效果
7. 使用 SceneCapture2D 製作半透明全像圖- 使用 SceneCapture2D 在精靈上顯示特定對象 - 透過調整材質使全像圖變為半透明 - 比較 SceneDepth 和 CustomDepth 以獲得更全面的篩選效果
- Section 04
螢幕空間粒子溶解
8. 使用螢幕空間邊界和模板遮罩排列粒子- 在螢幕空間邊界上排列粒子 - 應用具有模板蒙版的濾鏡 - 使用螢幕空間 1 的優勢
9. 製作角色溶解特效 1- 將視覺特效應用於現有角色材質 - 製作以位置為基礎的溶解效果 - 使用噪波分解溶解邊緣
10. 從溶解邊緣釋放粒子- 使用世界位置偏移防止 Z 衝突 - 僅將模板值套用至邊緣 - 使用螢幕空間 2 的優勢
11. 粒子溶解課程練習- 動畫角色 - 使用 GBuffer 的其他屬性 - 調整粒子形狀和運動以完成課程練習
- Section 05
利用模擬階段溶解偽流體
12. 使用模擬階段修改渲染紋理- 整體結構 - 什麼是模擬階段? - 使用 Niagara 修改渲染紋理
13. 將場景顏色和模板遮罩應用於渲染紋理- 從 GBuffer 中提取場景顏色和模板值,並將其套用到渲染紋理 - 計算並最佳化精靈的螢幕座標
14. 製作角色溶解特效 2- 使用點積自由改變溶解方向 - 利用雜訊紋理分解溶解邊緣 - 使用抖動技巧使不透明物件逐漸消失
15. Grid2D 集合和偽流體系統- 流體計算中的平流 - 什麼是 Grid2D 集合? - 使用模擬階段建構偽流體系統
- Section 06
創建殘像效果
16. 結構的概念及其與其他方法的比較- 理解殘像效應的結構 - 與其他網格複製方法的比較
17. 建立適合物件螢幕邊界的精靈- 使用藍圖計算物件的螢幕邊界 - 建立大小和位置符合螢幕邊界的精靈
18. 建立殘像效果- 控制殘影生成間隔 - 將場景顏色和模板遮罩應用於渲染紋理以創建殘影效果
19. 製作輪廓的殘像- 使用材質建立高斯模糊 - 使用模糊遮色片柔化邊緣輪廓 - 透過動畫色調套用顏色
20. 光學偽裝的殘影- 使用 Niagara 計算菲涅爾值,並透過渲染紋理將其傳遞給材質 - 使用材質製作光澤效果 - 添加折射效果以實現光學迷彩
- Section 07
建立多邊形分離效果
21. 使用粒子建立多邊形- 在骨骼網格的所有多邊形上排列粒子 - 使用世界位置偏移變換多邊形形狀
22. 將特徵材料應用於粒子使用 Niagara 提取多邊形的 UV 座標 - 使用採樣區域 - 使用渲染紋理將資訊傳遞給材質
23. 創建課程練習1- 從下往上逐漸施加效果 - 在多邊形分離處加入運動效果 - 透過抗鋸齒改變視角
24. 創建課程練習2- 變形為矩形 - 增加旋轉和消失的動作 - 隨機應用發光顏色
- Section 08
建立具有視差偏移的立方體
25. 使用材質創建視差偏移系統- 什麼是視差偏移? - 理解 UV 處理的結構 - 理解切線空間 - 理解視差偏移系統的結構
26. 建立一個有視差偏移的立方體- 使用 TwoSidedSign 建立具有不同內外形狀的網格 - 用尼加拉旋轉立方體 如何固定一個背面朝向正面的半透明物體
- Section 09
創造逼真的水球效果
27. 創造逼真的水球效果 1- 探索逼真水體的物理特性 - 使用各種紋理製作基礎形狀 - 透過視差偏移扭曲形狀,使其更具水感
28. 創造逼真的水球效果 2- 利用立方體貼圖實現菲涅耳反射 - 使用材質創造簡單的鏡面反射系統 - 使用世界位置偏移為球體添加波紋效果
29. 製造下降水花- 創造水滴和水花材質 - 使用 Niagara 精細控制水滴和水花的位置和運動
30. 將 2D Metaball 著色器導入Unreal Engine- ShaderToy 簡介 - 將 GLSL 著色器匯入Unreal引擎的材質 關於SDF - 2D Metaball 著色器概述
31. 修改 2D Metaball 著色器以製作水滴效果- 根據課程練習修改著色器以控制輪廓和運動 - 在 SDF 中建立法線貼圖 - 透過組合水球材料製作水滴效果
本課程將使用Unreal Engine5.5.4。
請購買並安裝這些軟體以獲得最佳的課程體驗。





























