[Course]technicalartist,vincent_KR Details
深入觀察
- SECTION 01
課程簡介
1.課程目標與進度介紹- 介紹課程架構並解釋目標和進度 -所需軟體的資訊 - 虛擬化身的實現流程及原理 - 使用Unity引擎的影像內容製作流程
2. 解決問題和理解原理- 我在準備這課程會考慮的事情 - 為有抱負的數位藝術家提供指導
- SECTION 02
使用Blender進行角色建模的過程
Blender基礎知識- 學習Blender佈局和基本功能 - 常用功能和快捷方式
4. 角色建模方法介紹- 技術建模方法以及如何使用Blender功能 - 分別思考雕刻和拓撲
5. 使用Blender建模角色- 透過頭部和身體造型練習學習造型過程的要點 - 使用圖片參考及注意事項
6. UV 貼圖展開與紋理- UV貼圖的概念與工作方法 - 介紹紋理工作工具和工作流程 - 休閒風格紋理的燈光和表面顏色
7. 為角色動畫建構和組裝骨架- 如何在Blender中為角色添加骨架並控制網格 - 介紹 Blender 的 Weight Painting 功能和其他蒙皮工具
8. 使用 Morpher 創造臉部表情- 描繪角色的臉部表情 - iPhone ARKit 臉部捕捉反應配置
9. 塑造動漫風格角色時需要考慮的事項- 以 3D 形式表達動畫風格時遇到的問題 - 平面陰影與遮蓋
10. 出口注意事項- Unity 與Blender之間的單位設定差異,例如座標系、比例等。 - 出口商選項說明
- SECTION 03
使用 Unity 進行角色綁定以實現即時追蹤
11. Unity 引擎基礎- 安裝 Unity 編輯器並建立新項目 - 了解編輯器佈局和功能
12. 即時追蹤規範字元與現有字元的區別- 靜態/動態動畫數據 - 角色動畫製作過程 - 遊戲和媒體角色與 3D 虛擬化身之間的差異
13.動態動畫和動畫重定向系統- Unity 動畫系統:Mecanim 與人形化身 - 應用動態動畫資料時出現的問題
14. 約束- 使用輔助骨架的原因 - 約束的概念和使用 - 如何在 Unity 和Blender中使用約束
15. 透過糖果包裝現象理解線性混合蒙皮- 為什麼 LBS 會導致體積損失 - 扭曲骨頭的概念與糖果包裝現象相得益彰
16. DCC 工具(基於 Blender)與 Unity 的實作比較- Blender和 Unity 之間的約束特徵差異 - 為什麼將角色裝備設定直接應用到 Unity 引擎很困難 - 座標系統與旋轉處理方式的差異
17. 統一約束課程的問題- 四元數旋轉和旋轉約束 - 具有旋轉約束的問題範例
18. 無翻轉的約束參考技巧(在完整運動範圍內工作)- 避免 Unity 約束課程的問題 - 設定配置時的注意事項
19. 了解人形生物的陷阱與系統- Unity 人形角色的獨特配置 - 人形角色的肌肉與設定
20. 手臂索具配置練習- 使用 Unity 約束進行手臂索具配置練習 - Unity約束的基本使用方法及使用時的注意事項
21. 胸部索具配置練習- 使用 Unity 約束進行胸部索具配置練習 - 使用約束元件時如何引用多個目標
22. 腿部索具配置練習- 使用 Unity 約束進行腿部組裝配置練習 - 索具是超越既定方法的創意領域
23. 假設 Unity 約束配置的Blender設置- 如何取代Unity旋轉約束的設定 - 如何取代 Unity 的 Look At Constraint 的 World Up Object 設置 - 如何取代Unity約束的多引用設置
24.追蹤蒙皮頂點的運動- 根據 LBS 運動特性進行表面裝飾索具的問題 - Blender Armature Constraint 模擬方法
25. 基於 Unity 的應用程式相容性配置- 關於重量限制 - 利用 Warudo、VRChat 和 VSeeFace 等軟體中的設置
- SECTION 04
使用 Unity 引擎製作影像內容
26. Cinemachine 和時間線- 如何安裝 Unity Cinematic 包 - 介紹 Unity 的電影功能
27. 設定影像製作環境 1- 了解 Unity 中渲染管道之間的差異 - 著色器和照明
28. 設定影像製作環境 2- 體積和後製 - 介紹幾種實現搖動的方法
29. 使用開源資料和電影特效製作短影像1- 如何取得可用數據 - 使用 Cinemachine 進行攝影機操作
30. 使用開源資料和電影特效製作短影像2- 螢幕組成和方向 - 動畫和局部變換
31.如何使用 Unity 的動畫裝備包- 動畫裝備包 - 在Unity中修改動畫數據
32. 使用 Unity Recorder 編碼影像- 如何使用 Unity 的錄影器包 - 使用錄音機包功能時的注意事項
- SECTION 05
完成
33. 結論- 成長為虛擬化身創作者和數位藝術家