Details
虛幻引擎工具以其無與倫比的性能和即時渲染效率,被用來為許多戲劇和動畫創建過場動畫!
現在它已成為行業標準。
專家 3D 藝術家 Youngjo Cho 的個人資料和作品集
3D藝術家
Youngjo Cho
大家好,我是 3D 藝術家Youngjo Cho。
我從演藝業起家,在電影、動畫、廣告、遊戲領域累積了經驗。
目前,我負責一個影像團隊,為遊戲產業創建新媒體內容。
我一開始是一名燈光藝術家,隨著我繼續使用即時遊戲引擎 Unreal,我能夠發展成為一名多面手,參與更多樣化的內容創作任務。
本系列課程旨在幫助那些渴望學習,但對如何使用遊戲引擎進行影像製作感到沮喪的人。
在這門課程中,我可以分享我從影像領域轉向遊戲領域時透過反覆試驗所注意到的差異,以及製作影像內容所需的各種技巧。

3D藝術家
Youngjo Cho
[現職的]
元界娛樂 - 即時內容團隊負責人
[前職的]
NetMarble FNC - 新媒體製作主管
Shift-Up - 燈光藝術家
GiantStep - 即時內容團隊
MOFAC - 燈光藝術家
Dot-Mill - 3D 多面手
可識別
項目及獎項
[遊戲與電影]
PUBG 第 10 季預告片 Hide, Seek, Survive - 外觀開發和燈光
SHIFTUP 專案 EVE - 照明
汽車專案 (2019) - 佈局和外觀開發、照明
[新媒體]
百樂達斯城媒體立面秀 - 外觀開發和照明
[動態繪圖]
SM 耳鼻喉科STATION 3 IDENTS 主 ID
[課程]
使用Unreal的動畫實作課程特別課程,韓國動畫產業協會
韓國創意內容院對內容影響力專家的指導與教育
東西大學即時渲染Unreal Engine 4特別課程
使用虛幻引擎 4 創建光線追蹤即時視訊的研討會,Mopack Academy
4課程練習
01. 對象
了解引擎結構、光照和渲染
02. 性格
如何使用“MetaHuman Creator”
03. 環境
使用 Megascan 進行關卡設計
04.電影
使用虛擬攝影機進行最終影像製作
課程亮點
為影像設計師量身訂製的內容創作課程
基於與現有影像製作方法類似的範例和解釋,學習從引擎操作原理到如何根據情況/氛圍進行適當照明的技巧。
如何充分利用虛幻引擎中的軟體和資產
使用 Unreal 提供的功能(例如現實捕捉、MetaHuman Creator、Megascan 和虛擬相機)創建高品質影像內容。
具有連結性的課程可協助您建立電影作品集
透過 4 個獨立的範例,您可以學習內容創作所需的技能並完成您自己的作品集。
課程詳情
你會學到
-
了解照明結構了解即時渲染和技術照明的特點,並學習如何根據上下文配置照明。 -
利用現實捕捉的 3D 掃描技術了解如何使用現實捕捉對您自己的物件影像進行 3 維變換,並立即在虛擬空間中使用它。 -
超人類和即時臉部捕捉了解如何將面部表達捕捉與使用 MetaHuman Creator 創建的角色相結合,以創建逼真的角色動畫序列。
-
Megascan、Nanite 和 Lumen了解如何使用虛幻引擎 5 新增的 Nanite 和 Lumen 來創建 Megascan 幾何體並為大型環境配置照明。 -
考慮時間與環境的環境設計使用天空大氣和射線行進體積雲技術創造逼真的動態環境。 -
使用虛擬相機的逼真攝影作品實現使用智慧型裝置和AR Kit應用實體攝影的虛擬製作環境
- Unlimited Access
- Best Price
Buy now, get unlimited access.
12/31 (Sat) (UTC-7) Special offer ends soon.
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課程
深入觀察
第 01 節:序
01.簡介
- 關於講師
- 課程方向
- 課程介紹
- 業界使用虛幻引擎的趨勢
02.安裝虛幻引擎5及第三方軟體
- 安裝虛幻引擎 5 和所需規格摘要
- Epic Games 擁有的第三軟體類型及其安裝方法
03.虛幻引擎5專案設定和UI
- 虛幻引擎 5 使用者介面
- 範例的預設(項目設定和要啟動的插件)
第 02 節。範例 01:對象
04.局部光和全域照明(GI)
- 了解局部光的類型
- 直接照明與間接照明
- 了解光移動性、光照貼圖和體積光質量
- 反射捕捉的類型
- 發射照明和照明通道
05. 配置HDRI光照環境(等級配置)
- 如何使用 Hdri(高動態範圍成像)和 GI
- 如何使用基於影像的光照配置真實光照
- 配置 Hdri(Hdri 背景)
- 局部照明和全局照明設置
06. 使用實景捕捉進行攝影測量製作(3D 掃描)
- 使用現實捕捉,用您自己的物件影像建立 3D 模型
- 攝影測量概述和用例
- 影像處理技巧
- 對齊影像
- 模型創建和最佳化
- 紋理和細節處理後導出
07.利用3D掃描數據
- 將 3D 掃描模型資料匯入虛幻引擎並表達紋理
- 匯入靜態網格物體
- 紋理製作與利用
- 建立材質和材質實例
- 產品的 3 點照明配置
08. Sequencer的利用(攝影機配置和序列渲染)
- 如何使用相機佈局和對象配置和渲染動畫
- 使用 Sequencer 設定關卡序列
- set電影攝影機演員(膠卷、光圈、景深等)
- 配置物件關鍵動畫
- 使用 Hueshift 節點製作色彩轉換動畫
- 應用程式相機動畫
- 使用影片捕捉渲染影像序列
第 03 節。範例 02:字符
09. 使用超人類創造者
- 申請並使用 Metahuman Creator Beta 製作
- 如何將創建的數位人匯出到 Quixel Bridge
10. 使用 Quixel Bridge 導入超人類數據
- 了解 Quickcel Bridge UI 和組件
- 匯出到虛幻引擎 5
11.應用即時光線追蹤(選擇渲染方法)
- 如何應用即時光線追蹤來創建逼真的數位人類
12. 配置角色燈光(每種情況的角色燈光)
- 表現適合情境的角色燈光:高調與低調、色彩等。
- 透過照明配置等級(藍圖)
* 燈光01:高調
* 燈光02:低調
* 燈光03:風格顏色
* 燈光 04:邊緣&對比
13.使用Live Link Face進行即時臉部捕捉(AR套件)
- 安裝 Live Link Face 應用程式並將其連結到引擎
- 自訂超人類和臉部捕捉之間的同步
- 使用 Take Recorder 錄製臉部捕捉動畫
14. 使用影片渲染Queue
- 在應用面部動畫後使用影片渲染Queue渲染高品質影像
- 使用 Spawnables 設定關卡序列
- 了解如何使用影片渲染Queue
第 04 節。範例 03:環境
15. 環境照明組件(Sky&Fog)
- 引入霧和空氣等環境影響
- 定向光與氛圍的聯鎖
- 大氣霧與天空大氣的結構差異
- 一起使用天空大氣和指數高度霧
16. 使用 Nanite 和 Megascan 配置佈局(關卡設計)
- 如何使用高容量/高品質巨型掃描幾何結構set真實水平
- 靜態網格物體所需的奈米活化方法
- 使用藍圖實例(實例化靜態網格體)
- 使用 Nanite 進行自然物件混合
17. 使用流明和光線追蹤(即時 GI 解決方案)
- 了解即時 GI 解決方案
- 如何根據給定情況/環境選擇性地利用流明和光線追蹤
- 與光線追蹤相比,流明的優點和局限性
18. 體積雲和照明應用
- 使用體積雲插件創建逼真的雲並將其連結到環境照明
- 建立體積雲
- 使用雲端遮罩生成器
- 以多種方式表達光軸(上帝射線)
19. 使用主材質並配置後處理
- 根據環境調整紋理細節
- 虛幻引擎中的後製技巧
- 實現鏡頭光暈和光線模糊等逼真效果
- 創建定制的 Lut 和正確的顏色
第 05 節。範例 04:過場動畫
20. 使用藍圖建立自訂角色
- 連結 Metahuman 的臉部和 Paragon Asset 的身體和動畫
- 使用藍圖自訂角色設置
- 應用自訂角色動畫
21.套用角色動畫(動畫重定向)
- 如何使用角色動畫和 Mixamo Mocap 資料將動畫應用於角色
- 重新定位人體模型動畫(使用 Marketplace)
22.使用虛擬相機實現逼真的相機工作
- 如何透過連結智慧型裝置和虛幻引擎來即時實現逼真的攝影作品
- Live Link Vcam 應用程式結構概述
- Live Link Vcam 和虛幻引擎 5 虛擬相機之間的鏈接
- 使用 Take Recorder 同時捕捉動畫和虛擬攝影機
- (附錄)Android學員虛擬插件概述
23.使用媒體播放器(使用影像的照明技術)
- 使用影像序列或影像剪輯進行效果/照明的有效方法
- 使用媒體播放器播放媒體檔案和影像序列
- 使用媒體播放器播放媒體檔案和影像序列
24. 建立自訂通道以進行進一步綜合
- 如何建立自訂通道,例如 RGB 遮罩、Z 深度等。
- 創建後處理材質
- 在 Sequencer 中申請自訂 Pass
25. 使用主序列配置剪下和渲染動畫
- 如何將多個序列組合成單一序列並像引擎內的編輯軟體一樣使用它
- 配置主序列
- 應用高品質渲染所需的控制台命令
- 同時輸出自訂通行證
- 最終合成
第 06 節:後記
26. 結束課程
- 提示:我是如何自學虛幻引擎的
- 即時渲染的未來
面試
與 3D 藝術家Youngjo Cho合作
是什麼促使您學習這門課?
我想以多種方式展示我可以使用虛幻引擎工具創建的影像內容。為此,課程總共由四個章節組成:產品介紹、人物情感表達、更廣闊的環境以及將所有這些結合起來的序列。課程結束後,您將能夠創建自己的影像內容,而不必擔心技術的限制。
您在虛幻影像製作領域的獨特優勢是什麼?
我想指出的是,我在影像和遊戲領域都累積了使用即時引擎的經驗。透過我的經驗嘗試和錯誤,我對優化方法和渲染結構有了更好的理解。基於此,我設計了課程,讓學生不用經歷那麼多的嘗試,更容易了解製作過程。在這課程中,我將全面介紹影像內容創作的過程,而不是只專注於某一領域,我希望這能讓學生甚至擴大虛幻引擎5的使用範圍。
這課程的要點是什麼?
它始於這樣的想法:“我怎麼能舉辦一場既不困難也不無聊的課程來了解虛幻引擎?”曾經有一段時間,一開始學習遊戲引擎是困難而無聊的。所以,我嘗試組織課程,讓大家思考做一些有趣的事情,而不是努力學習一些東西。這不會是一場正式的技術解釋課程,而是教您如何使用產生實際結果所需的技術的講座。此外,本課程預計將提供實用指南,使您能夠應用相關技術,而不僅僅是模仿您所學的內容。
你會推薦誰
這課程到?
我會把它推薦給有點害怕使用虛幻引擎的人。利用即時遊戲引擎Unreal,可以製作需要大量製作流程的傳統影像製作流程。甚至您不會建模,也可以使用攝影測量技術和 MetaHuman Creator 來建立 3D對象和角色。此外,您可以使用動作捕捉資料套用動畫,而無需了解任何動畫知識。我希望本課程能幫助您獲得新的技巧和技能,並獲得更強的競爭優勢。
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