Details
學習在 Substance Designer 和 Houdini 中創造風格化的程式材質。另外,了解 Maya 建模和 Zbrush 雕刻的詳細資訊。
專家 3D 藝術家 Jarred Everson 的作品集
3D藝術家
Jarred Everson
大家好,我叫Jarred Everson,目前是 Lightforge Games 的技術美術主管。
作為一名 3D 藝術家,我擁有超過 15 年的經驗,一直在不同規模的不同團隊和工作室工作,開發我的技能。
我將能夠向您概述從封鎖到渲染的 3D 藝術流程。
我的目標是幫助您培養技能,不僅使用流程所需的軟體,而且還幫助您創建自己的獨特資產。

3D 藝術家,
Jarred Everson
[現職的]
技術美術主管:Lightforge Games(2022 年 1 月至今)
可識別
項目及獎項
[前職的]
高級科技美術:騰訊美國Uncapped Games工作室(2021年7月-2022年1月)
技術藝術主管:Light Forge Games(2021 年 2 月 - 2021 年 7 月)
資深技術美術師:Riot Games(2019 年 5 月 - 2021 年 2 月)
首席 3D 藝術家:Yacht Club Games(2017 年 12 月 - 2019 年 5 月)
資深角色藝術家:暴雪(2012年4月 - 2017年11月)
角色藝術家:WayForward Technologies(2011 年 1 月 - 2012 年 5 月)
課程練習
場景遮擋
創建可平鋪材質
創建高解析度網格
重新拓撲學
紫外線
智慧材料
多層材料
燈光/渲染
最後場景
課程亮點
程式材質創建
什麼是程序材料,為什麼需要它?了解如何使用 Substance Designer 和 Houdini 為遊戲創建程式化、可平鋪、風格化的材質。
雕刻
學習基本的雕刻技術,可以快速取得良好的效果。我們將從簡單的開始,然後再處理詳細的。請繼續關注,了解所有技巧,讓您的雕刻過程變得更輕鬆、更快!
自訂工具創建
了解如何在 Substance Painter 和 Substance Designer 中建立自訂智慧材質和生成器。了解如何使用預設很重要,但選擇建立自訂工具將使您更上一層樓。
課程詳情
你會學到
-
模型封鎖如何使用 Maya 中的多邊形和點來遮蔽場景,如何組織和建構在管線後期階段產生有效結果的場景。 -
可平鋪材料使用 Houdini 和 Substance Designer 創建基於物理的風格化、可平鋪、程序化材質,其中包含反照率、粗糙度、法線和高度資訊。 -
雕刻套件使用一些標準Brush預設僅雕刻 Zbrush 中的基本部分。
-
烘焙、重新拓撲和 UV 貼圖將我們的套件組織、命名、重新建立並將 UV 映射到單一紋理表上,以便我們可以開始應用材質。 -
自訂工具創建、生成器和智慧材料在 Substance Designer 中使用自訂變數建立自訂函數,以便在 Substance Painter 中使用,在 Substance Painter 中分組並建立基於網格的智慧材質。 -
照明和基本著色器創建使用基於方向光、點光、區域光和影像的光在 Unreal 中設定基本光照。使用菲涅爾顏色等的自訂變數來建立基本著色器。
- Unlimited Access
- Best Price
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課程
深入觀察
第 01 節. OT
01.序
- 介紹你的講師
- 你將學到什麼
- 有用的網站和軟體軟體
第 02 節. 封鎖
02. 3D建模基礎知識/Maya概述
- 什麼是好的封鎖?
- Maya 內部的基本建模工具
- 建立一個粗略版本來表示場景中所需的所有元素
03. UV 基礎知識與套件創建
- 什麼是紫外線?
- 了解什麼是良好且有效率的紫外線,什麼不是
- 為什麼紫外線很重要?
04. 虛幻簡介 / 導入我們的 Blockout
- 我們如何將資源匯入到虛幻引擎中?
- 了解內容瀏覽器的基礎知識
- 對象放置概述
05. 基於影像的照明 (IBL) 簡介
- 什麼是 IBL?
- 我們在哪裡可以獲得 IBL?
- 我們如何使用它們以各種方式照亮我們的場景?
第 03 節. 可平鋪材料
06.胡迪尼簡介
- 什麼是胡迪尼?
- Houdini 與其他應用程式有何獨特之處?
- 基本網格建立和地圖導出
- 工具及其用法概述:實驗室節點、網格平鋪器、邊緣損壞和網格銳利化
- 體素轉換
07.物質設計器簡介
- 什麼是物質設計師?
- 它與其他應用程式有何獨特之處?
- 工具簡介:使用者介面和一些基本節點
08. 完成可花材材料_屋頂瓦片
- Houdini 進入 Substance Designer:如何將元素組合在一起,並完成可平舖的材質
- 使用 Houdini 進行程式建模
- 匯出烘焙紋理,以及如何在 SD 中使用它們來最終確定材質
- 為屋頂瓦片創建可平鋪的材料
09. 完成可平鋪材質_Brickwall
- 使用 Houdini 和 Substance Designer 創建帶有苔蘚的磚牆的可平鋪材質
10. 完成可平鋪材質_灌木叢
- 使用 Houdini 和 Substance Designer 為灌木叢創建可平鋪材質
11. 完成可平鋪材料_林地
- 使用 Houdini 和 Substance Designer 為森林地面創建可平鋪材質
第 04 節:建立高解析度網格
12. 準備和出口我們的套件
- 將模型提煉為最有效的數字
- 組織、分離與匯出模型
13. 雕刻樹
- Zbrush簡介
- 基本雕刻概述
- 如何匯入和匯出網格
- 查看細分市場和子工具
14. 雕刻墓碑套件
- 使用引入的 Zbrush 工具為南瓜和墓碑添加細節
15. 雕刻門窗
- 使用引入的 Zbrush 工具為門窗套件添加細節
- 如何使用 Houdini 協助流程並提供簡單快速的解決方案(不使用 Zbrush)
第 05 節. 重新拓樸
16. 拓樸和自動解決方案
- 了解什麼是拓撲及其重要性
- 回顧不同類型的拓撲
- 使用 Maya 內部的 QuadDraw 工具建立拓撲
- 了解polyreduce節點
- 使用polyreduce節點
第 06 節:UV
17.UV佈局和自動解決方案
- 如何在 Maya 內部佈局良好的 uv
- 展開工具的舊版本和現職版本
- 基本工具:固定和變換函數等等
- 什麼是自動 UV?
- 檢查 LabsAutoUV 節點並比較結果
第 07 節:智慧材料
18. Substance Painter 簡介
- 什麼是物質畫家?
- SP 提供哪些類型的工作流程以及我們如何利用它?
- 瀏覽使用者介面
- 如何導入材料
19. 導入和烘焙
- 準備我們的網格並設置它們以進行良好的烘焙
- 了解烘焙過程
- 分享我的提示和技巧
20. 建立網格自適應智慧材料
- 什麼是「智慧材料」?
- 「智慧材料」的差異:網格自適應智慧材料、常規智慧材料、良好的ole材料。
21. 建立您自己的自訂篩選器
- Substance Painter 中的生成器是什麼?
- 什麼是過濾器?
- 如何創建我們自己的自訂過濾器和生成器
22. 完成套件材料並匯出
- 導出預設
- 如何為虛幻著色器打包紋理
第 08 節:照明/材料
23. 在虛幻中組裝材質
- 什麼是著色器
- 在 Unreal 中建立您自己的自訂著色器
24. 取得地面網格上的位移
- 使用地面網格物體的位移導出功能(Substance Painter)(Unreal)
25. 設定多層材質
- Unreal的分層系統概述
- 使用分層系統進行環境工作
第 09 節. 渲染
26. 照明和流明
- 了解虛幻內部的不同燈光類型
- 使用各種燈光類型來照亮我們的場景
- 流明簡介
- 什麼是發射光以及如何創建它?
第 10 節:額外學習
27. PBR,為什麼保持一致性很重要
- 我對基於物理的渲染管道的想法:變化、約束、需要考慮的不同變量
28.狨猴
- Marmoset 及其功能的快速介紹
第 11 節:結論
29. 最後的想法
- 直到下一次
*本課程的發布日期、課程圖片和相關內容可能會更改,恕不另行通知。
訪談
3D 藝術家Jarred Everson
您選擇這個特定主題/主題有什麼具體原因嗎?
我選擇這些主題和工具是因為這是我最近發現的兩個程式工具(2D 和 3D)如何協同工作以輕鬆創建美觀的結果。
您的課程與其他班級有何不同?
利用Houdini 和Substance Designer 來處理程式材質的獨特方法,我們將涵蓋的廣泛相關主題,從基本建模到烘焙,再到更高級的Houdini 網絡,它為幾乎每個對材質創建感興趣的人提供了一些東西。
請分享您對產業就業市場的看法
科技業已經看到並預計將大幅成長。市場上有大量可用的工具和資訊,現在正是從事即時 3D 解決方案職業的好時機。
您認為在您的行業中取得成功的最重要特徵是什麼?
對我來說,最重要的特質是我學習和接受新的內容創作方式的能力。將新工具視為禮物,而不是負擔,並探索新方法來更快、更有效率地取得成果。一路走來,我很快就了解到,謙遜和尊重會對你的同事大有幫助。
所需軟體
本課程將使用 Substance Designer、Houdini、Maya、Zbrush 和 Unreal Engine。
請購買並安裝這些軟體以獲得最佳的課程體驗。
*這些軟體和/或材料不會隨課程一起提供。
試試連結
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