Details
หลักสูตรนี้จะจบลงด้วยการสร้าง การ rig), การสร้างผิวหนัง (skinning) และแอนิเมชั่นท่าทางนิ่งๆ อย่างง่ายๆ เพื่อให้แน่ใจว่าทุกการตัดสินใจได้รับการตรวจสอบแล้วในขณะเคลื่อนไหว เมื่อจบหลักสูตร นักเรียนจะเข้าใจวิธีการสร้างตัวละครที่มีสไตล์ ซึ่งไม่เพียงแต่ดึงดูดสายตาเท่านั้น แต่ยังได้รับการปรับแต่งอย่างเต็มที่ พร้อมสำหรับการสร้างแอนิเมชั่น และสอดคล้องกับความคาดหวังของสตูดิโอจริงอีกด้วย
ของแถมในคลาส
ของขวัญพิเศษจากเวสตัน รีด
-
แบบจำลองบทเรียน ZBrush -
ไฟล์บทช่วยสอนการใช้งาน Substance Painter -
บทช่วยสอนการเรนเดอร์ Marmoset Toolbag
คำแนะนำ
คลาสนี้เหมาะสำหรับ?
ศิลปินที่ต้องการสร้างขั้นตอนการทำงานตัวละครแบบครบวงจร ตั้งแต่แนวคิดเริ่มต้นจนถึงโมเดลที่พร้อมใช้งานจริง
เหมาะสำหรับศิลปินระดับกลางที่ต้องการเพิ่มพูนความเข้าใจและพัฒนาทักษะในขั้นตอนต่างๆ ของการสร้างตัวละคร
ศิลปินที่สนใจสำรวจกระบวนการทำงาน PBR ที่มีสไตล์ โดยผสมผสานหลักการทางฟิสิกส์เข้ากับเทคนิคการวาดด้วยมือ เพื่อให้ควบคุมการสร้างสรรค์งานศิลปะได้มากขึ้น
ศิลปินออกแบบตัวละครหลัก
ชุดหลักสูตรของเวสตัน รีด
ผลงานของเวสตัน รีด ศิลปินผู้เชี่ยวชาญด้านตัวละครหลัก
-
Moonshot Games - Wildgate - Ion -
Moonshot Games - Wildgate - Venturebot
-
ไฮ เรซ สตูดิโอ - ปาลาดิน - อินารา
ทำไมถึงควรเรียนคลาสนี้?
หลักสูตรนี้ออกแบบมาสำหรับศิลปินระดับกลางที่พร้อมจะขยายขอบเขตการทำงานและปรับตัวให้เข้ากับ PBR ซึ่งเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับการพัฒนาเกมสมัยใหม่ ไม่ว่าพวกเขาจะมีประสบการณ์ด้านการวาดภาพพื้นหลังด้วยมือหรือศิลปะตัวละครประเภทอื่นมาก่อนก็ตาม
ในขณะที่การสร้างพื้นผิวด้วยการวาดด้วยมืออาศัยการกำหนดแสงและเงาด้วยตนเอง แต่ PBR (Physically Based Rendering) มุ่งเน้นไปที่การสร้างวัสดุที่ตอบสนองต่อ การจัดแสง ได้อย่างเป็นธรรมชาติ การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่เพียงแต่เปลี่ยนวิธีการสร้างพื้นผิวเท่านั้น แต่ยังเปลี่ยนโครงสร้างและการเตรียมตัวละครสำหรับการใช้งานใน Engine เกมอีกด้วย
คุณจะได้ทำตามกระบวนการทำงานแบบมืออาชีพที่สะท้อนถึงแนวทางนี้ ตั้งแต่การสร้างโครงร่างพื้นฐานที่สะอาดตาในท่าทางที่เหมาะสมและการปรับแต่งงานปั้นคุณภาพสูง ไปจนถึงการสร้างโครงสร้างเชิงพื้นที่ที่มีประสิทธิภาพสำหรับการแอนิเมชั่นและการกำหนดวัสดุต่างๆ เช่น ผิวหนัง เส้นผม ผ้า และโลหะ ผ่าน PBR ที่มีสไตล์
ด้วยการทำความเข้าใจวิธีการและเวลาที่เหมาะสมในการนำแนวทางเหล่านี้ไปใช้ คุณจะสามารถสร้างตัวละครที่ปรับเปลี่ยนได้ สอดคล้องกันภายใต้สภาพ การจัดแสง ที่แตกต่างกัน และสอดคล้องกับขั้นตอนการทำงานด้านการผลิตสมัยใหม่ได้อย่างสมบูรณ์ ส่งผลให้ได้ผลงานในพอร์ตโฟลิโอที่ดูดีและพร้อมสำหรับการสร้างแอนิเมชั่น
เตรียมพร้อมเพื่อทำงานจริง
แบบฝึกหัด คลาส 12 ข้อ
-
บัตรบล็อกเอาท์
-
โมเดลความละเอียดสูง
-
โมเดลโพลีต่ำ
-
การจัดวาง UV -
แผนที่พื้นผิวอบ
-
การตั้งค่าฉาก Substance Painter
-
พื้นผิวตัวละคร -
การตั้งค่าแท่นขุดเจาะพื้นฐาน -
โครงกระดูกตัวละครขั้นสุดท้าย
-
ตัวละครที่มีน้ำหนักผิว -
แอนิเมชั่นสุดท้ายขณะอยู่เฉยๆ
-
ผลงานพอร์ตโฟลิโอชุดสุดท้าย
ตัวอย่างผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย
-
โมเดล ZBrush ความละเอียดสูงตัวละครที่ปั้นเสร็จสมบูรณ์ในท่า T-pose พร้อมสำหรับการนำเสนอในพอร์ตโฟลิโอและการพัฒนาเป็นโมเดลโพลีต่ำ -
โมเดลโพลีต่ำพร้อมสำหรับการผลิตโมเดลโพลีต่ำที่พร้อมใช้งานในเกม มีโครงสร้างทางเรขาคณิตที่ได้รับการปรับแต่งอย่างดีและ UV ที่สะอาดตา เตรียมพร้อมสำหรับการใช้งานอย่างราบรื่นใน ซอฟต์แวร์ และเอนจิ้นต่างๆ -
พื้นผิวและวัสดุที่สมบูรณ์แบบตัวละครที่มีพื้นผิวครบถ้วน พร้อมชุดวัสดุที่จัดระเบียบอย่างดี รวมถึงแผนที่สนับสนุนที่ปรับแต่งให้เหมาะสมกับข้อกำหนดของเชเดอร์เฉพาะ
ผลลัพธ์สุดท้ายที่แสดงผล
ภาพเรนเดอร์และ วิดีโอ ขั้นสุดท้ายที่ได้รับการขัดเกลาอย่างดีเยี่ยม แสดงให้เห็นถึงตัวละครอย่างสมบูรณ์แบบ ซึ่งเป็นผลลัพธ์สุดท้ายของหลักสูตรนี้
ไฮไลต์ คลาส
การสร้างโมเดลตัวละครแบบเต็มรูปแบบ: ตั้งแต่การร่างท่า T-Pose จนถึงโมเดล Low-Poly ขั้นสุดท้าย
นักเรียนจะได้ใช้ ZModeler, Dynamic Subdivision, DynaMesh และอื่นๆ เพื่อสร้างโมเดล 3 มิติที่มีความละเอียดสูงและแข็งแรง พวกเขาจะเน้นการแปลงแนวคิด 2 มิติให้เป็น 3 มิติอย่างแม่นยำ โดยปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด ให้ความสำคัญกับการเตรียมความพร้อมสำหรับ การ rig และแอนิเมชัน และวางแผนการปรับเปลี่ยนจากแนวคิดตามความจำเป็น
โค้งงอได้แต่ไม่หัก PBR: วิธีการเพิ่มสไตล์ให้กับพื้นผิวและวัสดุ
นักเรียนจะได้แบ่งโมเดลออกเป็นชุดวัสดุและพื้นผิวตามข้อกำหนดของเชเดอร์ จากนั้น พวกเขาจะสร้างการตั้งค่าพื้นผิวแบบกำหนดเองใน Substance Painter เพื่อสร้างแผนที่รองรับที่จำเป็นสำหรับเชเดอร์แต่ละ พิมพ์ หลักสูตรนี้ยังสำรวจวิธีการปรับแต่งพื้นผิวเพื่อให้ตอบสนองต่อสภาพ การจัดแสง ที่แตกต่างกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในขณะที่ยังคงรักษาเจตนารมณ์ทางภาพของตัวละครไว้
การแก้ปัญหาของแบบจำลอง: การคาดการณ์ความท้าทายและการวางแผนแนวทางแก้ไข
ตลอดกระบวนการเรียนรู้ นักเรียนจะได้ระบุความท้าทายที่อาจเกิดขึ้นและเรียนรู้วิธีแก้ไขปัญหาเหล่านั้น หลักสูตรนี้ครอบคลุมถึงเวลาที่ควรเบี่ยงเบนจากแนวคิดหลัก เวลาที่ควรผสานรูปทรง และข้อควรพิจารณาที่สำคัญเบื้องหลังการตัดสินใจเหล่านี้




















