Details

ขั้นตอนการทำงานของ ZModeler สำหรับการร่างตัวละคร
สำรวจฟังก์ชันหลักของ ZModeler สำหรับการสร้างโครงร่างเสื้อผ้าและองค์ประกอบที่ไม่ใช่สิ่งมีชีวิตอื่นๆ การใช้ Dynamic Subdivision, Crease Edges และความสัมพันธ์กับระดับการแบ่งย่อยและการปั้น จะได้รับการอธิบายและนำไปประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติ

การวิเคราะห์เชิงวิพากษ์ของแนวคิด
เรียนรู้วิธีการประเมินและวิเคราะห์แนวคิดให้ดียิ่งขึ้น โดยการสังเกตทั้งรูปทรงโดยรวมและรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ฝึกฝนสายตาของคุณให้สามารถระบุองค์ประกอบสำคัญและเปรียบเทียบแนวคิดกับแบบจำลอง 3 มิติของคุณได้อย่างมีวิจารณญาณ
การปรับโครงสร้างตัวละครให้พร้อมสำหรับการผลิต
เรียนรู้วิธีสร้างโทโพโลยีที่เอื้อต่อการบิดเบี้ยว เหมาะสำหรับ การ rig และแอนิเมชันตัวละคร เราจะทบทวนตัวอย่างของการไหลของเส้นขอบที่แข็งแรงและโครงสร้างลูปที่สะอาดตา และเรียนรู้ว่าจะปรับแต่งรูปทรงเรขาคณิตในบริเวณที่มีการบิดเบี้ยวน้อยที่สุดและผลกระทบต่อภาพน้อยที่สุดได้อย่างไร

Substance Painter สำหรับเริ่มต้นการสร้างพื้นผิว
ใช้ประโยชน์จากพลังของ Substance Painter โดยใช้เวิร์กโฟลว์การมาสก์และตัวสร้างเพื่อสร้างพื้นผิวสีเทาพื้นฐานอย่างรวดเร็วก่อนที่จะเข้าสู่การแมปแบบไล่ระดับสี SP ทำหน้าที่เป็นจุดยึดหลักตลอดกระบวนการสร้างพื้นผิว
การสร้างพื้นผิวด้วย 3DCoat: จากภาพขาวดำสู่สีสันสดใส
เรียนรู้การระบายสีด้วยมือใน 3DCoat โดยใช้ประโยชน์จาก Engine บรัช ใช้งานง่ายและเป็นธรรมชาติ เพื่อสร้างสรรค์งานศิลปะและทำให้พื้นผิวของคุณมีชีวิตชีวามากขึ้น
การ rig และการสร้างแอนิเมชั่นขั้นพื้นฐานสำหรับการนำเสนอ
เรียนรู้พื้นฐานการสร้างริกอย่างง่าย การกำหนดน้ำหนักผิว และการสร้างแอนิเมชั่นท่าทางนิ่งๆ ที่จะนำเสนอตัวละครของคุณในแบบที่ดึงดูดสายตาที่สุด
**อาจมีการเปลี่ยนแปลงวันที่ปล่อยคลาสและเนื้อหาคลาสโดยจะไม่มีการแจ้งล่วงหน้า
- Section 01
แนะนำเบื้องต้น
01. แนะนำเบื้องต้น- แนะนำ ผู้สอน - ภาพรวมของหลักสูตร
- Section 02
บทนำสู่ ZModeler
02. พื้นฐานการใช้งาน ZModeler- บทนำเบื้องต้นถึงระดับกลางเกี่ยวกับการใช้งาน ZModeler
03. ZModeler สำหรับ Blockout- ประยุกต์ใช้เทคนิค ZModeler สำหรับการสร้างแบบจำลองโครงร่าง
- Section 03
บล็อกเอาท์โพลีสูง
04. การร่างแบบเบื้องต้น- การสร้างรูปทรงพื้นฐาน - การใช้การแบ่งย่อยแบบไดนามิกและการวาดตารางอย่างมีประสิทธิภาพ
- Section 04
ปั้นโมเดลความละเอียดสูง
05. การปั้นรูปทรงศีรษะและใบหน้า- การปรับแต่ง โครงสร้างใบหน้า - การสร้างงานปั้นให้สอดคล้องกับแนวคิด - ผสานองค์ประกอบและขัดเกลาให้สมบูรณ์ - ปรับแต่งอุปกรณ์โดยรอบ
06. การจัดทรงผม- การจัดแต่งทรงผมให้เป็นระเบียบ - การเก็บรายละเอียดและขัดเงาผมที่ชี้ฟู
07. ปั้นรูปร่าง- การปรับแต่งรูปทรงและการแก้ไขรายละเอียดทางกายวิภาค
08. เสื้อผ้าและเครื่องประดับ Sculpt- การปรับแต่งและปั้นรูปทรงชิ้นส่วนเสื้อผ้าด้วย ZModeler
09. เขากวางและรายละเอียดสุดท้าย- ขั้นตอนการสร้างรูปทรงเขากวาง - การพัฒนารายละเอียดขั้นที่สาม - การลงสีโพลีเพ้นท์และการขัดเงาขั้นสุดท้ายด้วยความละเอียดสูง
- Section 05
การปรับโครงสร้างภาพ, UV และการอบ UV
10. หลักการและการดำเนินการรีโทโพโลยี- ทฤษฎีการไหลของขอบและหลักการสร้างโทโพโลยีที่สะอาด - ขั้นตอนการทำงานในการสร้างโทโพโลยีใหม่สำหรับศีรษะ ร่างกาย เสื้อผ้า และเส้นผม
11. การตั้งค่าและการปรับแต่ง UV- กลยุทธ์การวางแนวตะเข็บ - การเพิ่มประสิทธิภาพพื้นที่สำหรับรังสียูวีให้สูงสุด
12. การอบเนื้อสัมผัส- การเตรียมการส่งออกโมเดลโพลีต่ำ - การตั้งค่าและการกำหนดค่าการอบ (Bake Setup and Settings) Marmoset Toolbag - การจัดระเบียบโฟลเดอร์และผลลัพธ์แผนที่
- Section 06
การปิดกั้นสีเทา
13. พื้นฐานสีเทา- ภาพรวม UI และเครื่องมือที่จำเป็น - การตั้งค่าโปรเจ็กต์และการรวมแผนที่สำเร็จรูป - การสร้างแผนที่พื้นฐานโดยใช้ตัวสร้างแผนที่
14. การพัฒนาภาพขาวดำขั้นสูง- ขั้นตอนการเติมเลเยอร์และการมาสก์ - การเตรียมพื้นผิวสำหรับการปรับแต่งด้วย 3DCoat
15. การลงสีโทนสีเทาด้วยมือและการเตรียมงานขั้นสุดท้าย- การลงสีรายละเอียดด้วยมือใน Substance Painter - ปรับแต่งภาพขาวดำขั้นสุดท้าย
- Section 07
ภาพวาดโทนสีเทา
16. ขั้นตอนการทำงานและการตั้งค่าฉากของ 3DCoat- ภาพรวมอินเทอร์เฟซและการตั้งค่าโปรเจ็กต์ใน 3DCoat
17. การวาดภาพโทนสีเทาหลัก- การลงสีพื้นฐานโทนสีเทา - การปรับแต่งส่วนหัว - การลงรายละเอียดเขา
18. พาสสีเทาของร่างกายและเสื้อผ้า- การเพ้นท์ร่างกายและเสื้อผ้า - ผ่านการตรวจสอบความละเอียดและความสม่ำเสมอ
19. การปรับแต่งภาพขาวดำขั้นสุดท้ายและขั้นตอนการทำงาน- เทคนิคการวาดภาพแบบฉายภาพใน Photoshop - การปรับแต่งระดับสีเทาขั้นสุดท้าย
- Section 08
การลงสีพื้นผิว
20. การตั้งค่าสีและการแมปไล่ระดับสี- เพิ่มการสร้างแผนที่เพิ่มเติมใน Marmoset - การเปลี่ยนจากภาพขาวดำเป็นภาพสีใน Substance Painter - การแมปแบบไล่ระดับสีใน Substance Painter
21. เรนเดอร์ฉากและกำหนด สีเบส- ตั้งค่าฉากเรนเดอร์ใน Marmoset - ขั้นตอนสุดท้ายของการลงพื้นผิวใน 3DCoat - ขั้นตอนการสร้างพื้นผิวสีด้วย 3DCoat
22. การปรับแต่ง การจัดแสง สีและรายละเอียด- การประยุกต์ใช้ การจัดแสง สะท้อนแสงใน 3DCoat - การปรับแต่งรายละเอียดและการฉายภาพด้วย Photoshop
23. การผสานรวมพื้นผิวขั้นสุดท้ายและการส่งออกผลลัพธ์- ขัดเงาขั้นสุดท้ายด้วย 3DCoat - มีการใช้พื้นผิวใน Marmoset - การใช้ Light Bake Maps ใน Substance Painter สำหรับผลลัพธ์สุดท้าย
- Section 09
การ rig และการสร้างแอนิเมชั่น
24. การ rig อุปกรณ์พื้นฐานด้วย MGear- ภาพรวมของ MGear - การจัดวางกระดูกและการตั้งค่าระบบควบคุม
25. การควบคุม Rig ขั้นสูงและการสร้าง Skinning- การปรับแต่งการควบคุม - การผูกผิวและการลงสีน้ำหนัก
26. แอนิเมชั่นขณะอยู่เฉยๆ: โครงร่าง- การร่างโครงร่างเบื้องต้น - การปรับแต่งโปรแกรมแก้ไขกราฟ
27. แอนิเมชั่นขณะอยู่เฉยๆ: ฉบับภาษาโปแลนด์- การชดเชยการเคลื่อนไหวและ การทำ Keying ด้วยมือ - ปรับแต่งแอนิเมชั่นตอนอยู่เฉยๆ ให้สมบูรณ์แบบ
28. การส่งออกแอนิเมชั่นและการเตรียมการเรนเดอร์- ส่งออกไปยัง Marmoset - การตั้งค่ากล้องและการเตรียมฉาก
- Section 10
การเรนเดอร์และผลลัพธ์สุดท้าย
29. การตั้งค่าการเรนเดอร์ขั้นสุดท้ายและการส่งออกภาพ- การตั้งค่าการเรนเดอร์และความละเอียด - การตั้งค่าโปรแกรมดูภาพและการเรนเดอร์ขั้นสุดท้าย - การจัดรูปแบบเพื่อการนำเสนอ - การปรับแต่งภาพเล็กน้อยด้วย Photoshop
หลักสูตรนี้ต้องการ ZBrush, ซอฟต์แวร์ 3 มิติทั่วไป (เช่น Maya, Blender), Marmoset Toolbag, Substance Painter และ 3D Coat
โปรดซื้อและติดตั้ง โปรแกรม เหล่านี้เพื่อประสบการณ์การเรียนที่ดีที่สุด
* โปรแกรม และ/หรือสื่อเหล่านี้จะไม่ได้จัดเตรียมไว้ให้ในบทเรียนนี้

















