Details

การเรียนรู้พื้นฐานของเครือข่าย SOP ใน Houdini
การเรียนรู้ Houdini อย่างเชี่ยวชาญเริ่มต้นด้วยการใช้ Surface Operators (SOPs) การสร้างความเข้าใจอย่างถ่องแท้ในคุณสมบัตินี้จะช่วยให้คุณเข้าใจขั้นตอนการทำงานแบบค่อยเป็นค่อยไปของ Houdini ได้อย่างสมบูรณ์ก่อนที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับการจำลอง

การจับคู่ที่ลงตัว: การควบคุม Redshift ด้วย Houdini
ค้นพบโปรแกรมเรนเดอร์จากผู้พัฒนาภายนอกที่ทำงานร่วมกับระบบอนุภาคอันทรงพลังและคุณสมบัติการสร้างอินสแตนซ์ของ Houdini ได้อย่างลงตัว เรียนรู้วิธีใช้ Redshift ร่วมกับ Houdini เพื่อเรนเดอร์ตัวอย่างที่หลากหลาย ตั้งแต่ระดับเริ่มต้นจนถึงระดับขั้นสูง และสร้างภาพที่หลากหลายให้มีชีวิตชีวา

พื้นฐานการจำลอง: จากหลักการพื้นฐานของอนุภาคและปริมาตร ไปจนถึงการประยุกต์ใช้งานจริง
เรียนรู้พื้นฐานของการจำลองอนุภาค (เครือข่าย POP) และปริมาตร ซึ่งเป็นรากฐานของการจำลอง Pyro นำแนวคิดเหล่านี้ไปประยุกต์ใช้เพื่อสร้างตัวอย่างต่างๆ เช่น คลื่น ควัน และอื่นๆ

หัวใจสำคัญของ Houdini: ทำความเข้าใจและประยุกต์ใช้การเขียนโค้ด VEX ที่จำเป็น
ก้าวเข้าสู่โลกแห่งการเขียนโค้ด VEX ซึ่งมักถูกมองว่าเป็นหัวใจหลักของ Houdini เรียนรู้ทีละขั้นตอนไปพร้อมกับการสร้างแอนิเมชั่น และควบคุมจุด รูปทรงเรขาคณิต และองค์ประกอบหลักอื่นๆ ภายใน Houdini

ควบคุมการสร้างสรรค์ได้อย่างสมบูรณ์: การกำกับศิลป์การจำลองผ้าด้วยกระดาษไข
เรียนรู้วิธีการกำกับศิลป์การจำลองผ้าให้ได้อย่างที่คุณจินตนาการไว้ ด้วยระบบ Vellum ของ Houdini คุณสามารถสร้างตัวอย่างคุณภาพสูงและพัฒนาผลลัพธ์การจำลองผ้าที่ไม่เหมือนใครด้วยการควบคุมความคิดสร้างสรรค์อย่างเต็มที่

สร้างริกและแอนิเมชั่นของคุณเองใน Houdini
คุณรู้หรือไม่ว่า Houdini มีระบบ การ rig) ในตัว? ใช้ KineFX เพื่อสร้างโครงกระดูกให้กับโมเดลดอกไม้แบบง่ายๆ สัมผัสประสบการณ์เวิร์กโฟลว์ การ rig แบบขั้นตอน และขยายไปสู่แอนิเมชั่นที่สมบูรณ์แบบ
**อาจมีการเปลี่ยนแปลงวันที่ปล่อยคลาสและเนื้อหาคลาสโดยจะไม่มีการแจ้งล่วงหน้า
- Section 01
บทนำสู่การใช้งาน Houdini อย่างเชี่ยวชาญ
1. บทนำ- แนะนำ ผู้สอน - เกี่ยวกับสไตล์การสอนของผู้สอน - ข้อดีและข้อเสียของการใช้ Houdini
2. ทำความเข้าใจเกี่ยวกับฮูดินี- การติดตั้ง Houdini และ Redshift - อินเทอร์เฟซและการปรับแต่ง Houdini - เวิร์กโฟลว์แบบโหนดคืออะไร? - โครงสร้างโหนดแรกของเรา
3. คุณลักษณะและข้อมูล- องค์ประกอบพื้นฐานสี่อย่างของเรขาคณิต: จุด, จุดยอด, รูปทรงพื้นฐาน และรายละเอียด - ประเภทของข้อมูล: จำนวนเต็ม, ทศนิยม และเวกเตอร์ - VEX และ VOP คืออะไร?
4. การสำรวจตัวเรนเดอร์ Redshift- การใช้งาน Redshift ใน Houdini - การตั้งค่ากล้อง พื้นผิว และแสง - การตั้งค่าการเรนเดอร์และการตั้งค่าล่วงหน้าใน Redshift - ภาพเรนเดอร์แรกของเรา
- Section 02
แบบฝึกหัด พื้นฐานที่ 1: คลื่นอนุภาค
5. เกี่ยวกับประเภทของเสียงรบกวน- เสียงรบกวนคืออะไร? - ประเภทของเสียงรบกวน - การตรวจสอบข้อมูลเสียงรบกวน
6. การสำรวจเครือข่าย VOP- การสร้างรูปทรงคลื่นโดยใช้สัญญาณรบกวนใน VOP - โหนดที่มีประโยชน์สำหรับ VOP - การออกแบบรูปทรงอนุภาคโดยใช้สัญญาณรบกวน - แอนิเมชันแบบวนซ้ำ
7. การเรนเดอร์- การเรนเดอร์อนุภาคใน Redshift - การเรนเดอร์ด้วยแอตทริบิวต์ - การเพิ่มรายละเอียดด้วยพื้นผิวโกโบ
- Section 03
แบบฝึกหัด พื้นฐานที่ 2: การระเบิดของอนุภาคประกายระยิบระยับ
8. เครือข่าย DOP คืออะไร?- SOPs กับ DOPs - พลศาสตร์และการจำลองคืออะไร? - เกี่ยวกับระบบอนุภาคของ Houdini (เครือข่าย POP)
9. ปริมาตรและโปรแกรมแก้ปัญหาไพโร- เกี่ยวกับปริมาตร - การแสดงภาพและการตรวจสอบปริมาตร - เกี่ยวกับตัวแก้ปัญหา Pyro
10. การจำลองอนุภาคขึ้น- การเตรียมแหล่งข้อมูลสำหรับการจำลองอนุภาค - การสร้างสนามความเร็วด้วยตัวแก้ปัญหา Pyro - การจำลองอนุภาค
11. การเรนเดอร์- การแสดงผลอนุภาคใน Redshift - การแสดงผลด้วยแอตทริบิวต์
- Section 04
แบบฝึกหัด พื้นฐานที่ 3: เครื่องกำเนิดหน้ากาก
12. การตั้งค่ารูปทรงเรขาคณิตพื้นฐาน- เกี่ยวกับโหนด Volume VOP - การสร้างสนามความเร็วด้วยสัญญาณรบกวนแบบเคิร์ล - การสร้างเส้นทางการเคลื่อนที่ของอนุภาคโดยอิงจากสนามความเร็ว - การดึงรูปทรงต่างๆ โดยใช้โหนด แคช ไฟล์ของ Labs
13. การสำรวจตระกูลโหนด VDB- วิธีต่างๆ ในการแปลงข้อมูลเส้นโค้งเป็นตาข่าย - การแปลงเส้นโค้งเป็นตาข่ายผ่านโหนด VDB
14. การเรนเดอร์- การเพิ่มรายละเอียดโดยใช้โหนด Redshift Curvature - การใส่พื้นผิวด้วยโหนด RS Triplanar โดยไม่ต้องใช้แผนที่ UV
- Section 05
แบบฝึกหัด ระดับกลางที่ 1: การหายใจแบบภูเขา
15. Heightfield คืออะไร?- เกี่ยวกับฟิลด์ความสูง - ขั้นตอนการทำงานพื้นฐานสำหรับฟิลด์ความสูง - การสร้างรูปทรงเรขาคณิตพื้นฐาน
16. แอนิเมชั่นการร่วงหล่นด้วย VEX- คุณสมบัติที่สำคัญที่สุดของ VEX - ฟังก์ชัน VEX ที่ใช้ในการตั้งค่านี้ - การสร้างแอนิเมชั่นแบบลดระดับ
17. การใช้งานคุณสมบัติการลดลงอย่างไม่มีที่สิ้นสุด- การแปลงรูปทรงตาข่ายโดยใช้คุณสมบัติการลดทอน - การสร้างเศษหินเพื่อวางบนพื้นผิว - แอนิเมชั่นการปรับขนาด - แอนิเมชั่นสี
18. การเรนเดอร์- การทำงานกับเชเดอร์การปล่อยแสง - การรวมเชเดอร์ผ่านแอตทริบิวต์การลดทอนแสง - การประมวลผลภาพหลังการเรนเดอร์ใน Redshift - แอนิเมชั่นกล้อง
- Section 06
แบบฝึกหัด ระดับกลางที่ 2: ผืนผ้าใบมีชีวิต
19. เจาะลึกเข้าไปในเล่มต่างๆ- วอลุ่มแบบดั้งเดิมเทียบกับ VDB - วอลุ่ม Fog และวอลุ่ม SDF - เกี่ยวกับความโค้งของ VDB และการไล่ระดับสีของ VDB
20. การจำลองโดยใช้การไล่ระดับ VDB- การคำนวณค่าความชันโดยใช้ฟังก์ชัน Volumegradient - ปริมาตรการพาในปริมาตร VOPs - ทำความเข้าใจเกี่ยวกับตัวแก้ปัญหา SOP แบบกำหนดเอง - การ วิ่ง การจำลองในโปรแกรมแก้ปัญหา SOP - การนำแผนผังการไหลไปใช้กับข้อมูลจำลอง
21. การสร้างภูมิประเทศด้วยการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่น- การทำให้สนามความสูงเคลื่อนที่ - วิ่ง การจำลองที่สร้างไว้ก่อนหน้านี้
22. การเรนเดอร์- การใช้โหนดการเคลื่อนที่ - แอนิเมชั่น การจัดแสง และกล้อง
- Section 07
แบบฝึกหัด ระดับกลางที่ 3: การผลักและการดึง
23. เกี่ยวกับการจำลอง RBD: การเตรียมแหล่งข้อมูล- การจำลอง RBD คืออะไร? - องค์ประกอบและแนวคิดของ RBD - สัมผัสประสบการณ์จริงกับการใช้งาน RBD - การเตรียมออบ วัตถุ แหล่งที่มาของ RBD
24. การสร้างการจำลองแบบกำหนดเองด้วย VEX- เกี่ยวกับปริภูมิเวกเตอร์ - ภาพเคลื่อนไหวโดยใช้การบวกและการลบเวกเตอร์ - การควบคุมตัวแก้ปัญหา RBD
25. การเรนเดอร์- การสร้างเชเดอร์และกระบวนการเรนเดอร์ - การกำหนดแผนที่พื้นผิวต่างๆ ในรูปแบบสุ่ม - แอนิเมชั่น การจัดแสง และกล้อง
- Section 08
แบบฝึกหัด ขั้นสูงที่ 1: วงดนตรีเต้นรำ
26. กระดาษหนังลูกวัวคืออะไร?- เกี่ยวกับระบบไดนามิกแบบจุด (Point-Based Dynamics หรือ PBD) และแผ่นเวลลัม - ขั้นตอนการทำงานของแผ่นเวลลัม (Vellum SOPs) เทียบกับเครือข่ายขั้นตอนการทำงานแบบดิจิทัล (DOP networks) - คุณลักษณะของระบบแผ่นเวลลัม - ประสบการณ์การใช้งานระบบแผ่นเวลลัมแบบต่างๆ - ผ้า, บอลลูน, เข็มหมุด ฯลฯ
27. การตั้งค่ารูปทรงเรขาคณิตและแอนิเมชัน- การสร้างแบบจำลองแถบและข้อมูล UV - แอนิเมชั่นการปรับขนาดความยาวพัก - การจำลอง วิ่ง ของ Vellum
28. การเรนเดอร์- การสร้างแผนที่พื้นผิวแบบกำหนดเอง - การสร้างเฉดสีต่างๆ โดยใช้แผนที่พื้นผิว - การสร้างเฉดสีด้วยโหนด RS State
- Section 09
แบบฝึกหัด ขั้นสูงที่ 2: ลูกโป่งบาน
29. แหล่งข้อมูลสำหรับการจำลองกระดาษไข- การสร้างแหล่งจำลองด้วยโหนด Labs และ VEX - การสร้างพื้นผิว UV และการปรับตาข่ายใหม่ด้วยโครงสร้าง For Loop
30. การสร้างภาพเคลื่อนไหวหน้ากากโดยใช้ SOP Solvers- การสร้างแอนิเมชั่นหน้ากากโดยใช้ตัวแก้ปัญหา SOP - เกี่ยวกับวิธีการอ้างอิงแอตทริบิวต์ - เกี่ยวกับการถ่ายโอนแอตทริบิวต์, xyzdist และจุดคลาวด์
31. การสร้างลูกโป่งที่พองตัวเพียงบางส่วน- คุณสมบัติ Pressurescale คืออะไร? - การสร้างข้อจำกัดแบบกำหนดเองโดยใช้กลุ่มข้อจำกัด - การสร้างแอนิเมชั่นบอลลูนโดยใช้แอนิเมชั่นมาสก์
32. การเรนเดอร์- การปรับแต่งภาพหลังการเรนเดอร์ด้วยกระดาษไข - การใช้พื้นผิววัสดุต่างๆ - การสร้างพื้นผิววัสดุหลากหลายชนิด - การจัดกลุ่มพื้นผิววัสดุ - การสลับระหว่างเฉดสีต่างๆ ผ่านรหัสประจำตัว (ID)
- Section 10
แบบฝึกหัด ขั้นสูงที่ 3: จุลินทรีย์เคลื่อนไหว
33. การสร้างแบบจำลองรูปทรงเรขาคณิตพื้นฐาน- การออกแบบรูปทรงแหวน - การปรับปรุงแหล่งข้อมูลการจำลอง
34. การจำลองด้วยกระดาษไขและกระบวนการหลังการจำลอง- การจำลองกระดาษหนังลูกวัวโดยใช้มาตราส่วนความยาวพักแบบกำหนดเอง - การเตรียมการสำหรับการสร้างแอนิเมชั่นดอกไม้บานหลังจากการจำลอง
35. การจัดวาง วัตถุ ตกแต่งดอกไม้- แอบดู KineFX - การสร้างระบบ การ rig แบบขั้นตอน
36. การเรนเดอร์ภาพด้วย Redshift Proxy โดยใช้ แนะนำเบื้องต้น- แนะนำเบื้องต้น คืออะไร? - การสร้างภาพเคลื่อนไหวของค่าสีตามคุณลักษณะต่างๆ - ปรับปรุงการแสดงผลให้เหมาะสมยิ่งขึ้นด้วยการสร้างอินสแตนซ์
37. การเรนเดอร์- การสร้างเชเดอร์และกระบวนการเรนเดอร์ - แอนิเมชั่น การจัดแสง และกล้อง
- Section 11
ภาคผนวก
38. บทส่งท้าย- แหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ - เกี่ยวกับ Houdini 20.5
หลักสูตรนี้จะใช้ Houdini 20.0.688 และ Redshift 3.6.03
โปรดซื้อและติดตั้ง โปรแกรม เหล่านี้เพื่อประสบการณ์การเรียนรู้ที่ดีที่สุด
*แนะนำให้ใช้ Houdini เวอร์ชัน 19.5.682 หรือใหม่กว่า และ Redshift เวอร์ชัน 3.5.19 หรือใหม่กว่า พร้อมกับการสร้างแบบเริ่มต้น
* โปรแกรม และ/หรือเอกสารเหล่านี้จะไม่ได้จัดเตรียมไว้ให้พร้อมกับบทนี้































