Details
El director técnico de personajes 3D, Dongseok Kim seok, que trabajó en personajes para los principales creadores de juegos como Beyond Good and Evil 2 de Ubisoft y Monster Hunter de Capcom, te enseñará todas las habilidades y conocimientos necesarios para manipular personajes de juegos.
¡Domina el rigging usando 3ds Max y aprende las habilidades prácticas de un personaje TD de 22 años para convertirte en un artista competitivo!
Director técnico experto en personajes 3D, portafolio de Dongseok Kim
¿Por qué tomar esta clase?
Hay muchos lugares para aprender los conceptos básicos del rigging de personajes, pero no hay muchas conferencias que cubran todo, desde los conceptos básicos hasta la práctica de varios métodos de rigging, como juntas inversas, mecánica y rigging de dibujos animados.
Sin embargo, en esta clase, aprenderá no sólo los conceptos básicos del aparejo, sino también diversas habilidades de aparejo y desollado, y conocimientos prácticos para un trabajo eficiente. Puedes aprender de una sola vez.
Un curso donde podrás aprender todas las habilidades necesarias para la manipulación de personajes según los métodos de trabajo de un creador de juegos de clase mundial.
Sólo lo puedes encontrar en Coloso.
Practique con ejemplos paso a paso desde lo básico hasta las aplicaciones.
Ejemplo básico de aparejo
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Usando Bipad -
Estructura del aparejo -
Creando patrones -
Crear huesos adicionales del codo -
Hacer un hueso torcido -
Creando un patrón de trasero -
haciendo la clavícula
Ejemplo de aplicación de aparejo/revestimiento
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Movimiento inverso de la articulación de la pierna. -
Controlando la mano del robot -
Técnica de aparejo que sigue la superficie. -
Aparejo de dibujos animados (brazos elásticos) -
desollar -
técnica de envoltura de piel
toma de render final
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Plataforma giratoria para caminar -
cielo posando
*Esta imagen es una imagen de ejemplo para ayudarte a entender la clase.
Director Técnico de Personajes 3D
Dongseok Kim
Hola, soy Dongseok Kim.
Comencé mi carrera como modelador en el año 2000, trabajé en Nexon, Identity Games, Capcom y NCSoft, y actualmente trabajo como director técnico de personajes 3D para el proyecto Beyond Good and Evil 2 de Ubisoft.
Hasta ahora, me he dedicado principalmente a crear juegos del género MMORPG, producir sombreadores, diseñar canales de creación de personajes, canales de rigging y escaneo 3D, etc.
En esta conferencia, me he preparado para compartir todo el conocimiento laboral que he acumulado durante 22 años de trabajo en el campo.
Le enseñaremos técnicas de desollado y manipulación de huesos en 3ds Max, que son esenciales para crear personajes de juegos, de una manera optimizada para un uso práctico.
A través de esta conferencia, espero que te conviertas en un artista que pueda crear mejores personajes más allá de las paredes del estudio de personajes.
Director técnico de personajes 3D Dongseok Kim
Actual) Ubisoft
Más allá del bien y del mal 2 - Director técnico de personajes
Proyectos y Premios
Anterior) NCSoft
Proyecto LLL - Artista Técnico Senior
Proyecto MAV - Artista técnico principal
ex) Capcom
Monster Hunter Online - Artista técnico sénior
Anterior) Juegos de Eyedentity
Dragon Nest 2 - Artista técnico principal
Anterior) Nexon
Artista de personajes principales
Aspectos destacados de la clase
Conceptos básicos de rigging de personajes que funcionan en cualquier plataforma.
Le enseñaremos conceptos básicos de rigging que se usan comúnmente en todas las plataformas, incluidas 3ds Max, Maya, Motionbuilder, Unity y Unreal Engine, de una manera fácil y precisa. Gracias a esto, podrás convertirte en un artista capaz de producir montajes de alta calidad en cualquier situación.
Combina simultáneamente la eficiencia de 'Bipad' y la experiencia de 'Bone Rigging'
Centrándose en los conceptos básicos del montaje óseo de 3ds Max, aprenderá cómo montar cada parte del cuerpo humano, la mecánica y el montaje de dibujos animados. Además, al aprender a utilizar el bi-pad para aumentar la eficiencia, podrá realizar rápidamente trabajos de montaje de mejor calidad.
Técnicas prácticas de la mano de un director técnico de carácter con 22 años de experiencia.
Le enseñaremos todos los conocimientos técnicos prácticos del personaje TD, que ha estado en el campo durante 22 años, incluida la modularización del rigging y la reutilización del skinning para producir animaciones naturales con una mínima manipulación.
Detalles de la clase
Aprenderás
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Conceptos básicos de rigging para entender desde el principioLos conceptos básicos se combinan uno tras otro para crear un gran flujo. En este curso, podrá obtener una comprensión integral de los métodos y procesos de aparejo. -
Cómo utilizar bipad para un montaje eficienteTe enseñaremos a utilizar el bipad 3ds Max. Esto le permite mejorar la calidad del montaje de forma más fácil y cómoda. -
Estructura del aparejo utilizada en la práctica.Le informaremos sobre la estructura de aparejo utilizada en la práctica real. Esto le permite maximizar la eficiencia de la producción de aparejos.
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Técnicas de rigging para personajesPara ayudarte a crear personajes naturales en cualquier pose, te enseñamos más de 12 técnicas de rigging para cada parte del cuerpo humano. -
Mecánica, técnicas de aparejo de dibujos animados.Aprenda a montar estructuras mecánicas. También enseñamos técnicas de montaje similares a las de los dibujos animados, como alargar o torcer. -
técnica de desolladoPuede aprender desde los conceptos básicos de las técnicas de desollado que mejoran el realismo hasta cómo unir cuerpos rígidos, como piezas de máquinas, a cuerpos blandos, como el cuerpo humano.
Plan de estudios
Mirada en profundidad
SECCIÓN 01. Introducción
01. Resumen de la conferencia
- Objetivos de la lección
- Aprende de antemano
02. Nota
- Cómo utilizar la conferencia
- Cómo tomar una conferencia
SECCIÓN 02. Conocimientos básicos del aparejo
03. Definición de términos
- Nodo/Objeto/Pivote
- Hueso / Transformar
- Matriz / Sistema de coordenadas
- Espacio / Pista
- Jerarquía / Restricción
04. Pruébalo
- Creando patrones
- Mundo/Padre
- Espacio local/cardán
- Aplicación de restricciones
05. Estructura del aparejo
- esqueleto básico
- Esqueleto adicional/complemento
- Espacio local/cardán
- hueso de aparejo
- Piel/hueso deforme
- Controlador / Titiritero / Manipulador
06. Plan de trabajo
- Configuración del proyecto
- Configuración de Rigging Bone/Skin Bone/Controlador
- ¿Cuál es la nomenclatura?
- hueso de aparejo
- ¿Cómo organizar objetos?
- ¿Qué objetos exportarás?
SECCIÓN 03. Práctica básica de aparejo
07. Configuración del Bipad
- Ubicación de las articulaciones principales.
- Configuración de ángulo predeterminada
- ¿Por qué no puedo usar la configuración predeterminada de Bipad?
08. Creando un marco básico.
- Configuración de ejes para huesos básicos.
- Estableciendo la jerarquía de los huesos básicos.
- Haz que siga el bipad
09. Creando un esqueleto adicional simple.
- Hacer un patrón de codo
- Hacer un patrón de entrepierna
- Hacer un patrón de rodilla
- Hacer patrones de madera
10. Hacer un hueso torcido
- Aplicable a la parte superior del brazo, antebrazo, muslo y pantorrilla.
Conozca los principios de la producción de hueso torcido. - Hacer un hueso torcido de Habaak
- ¿Qué es el bloqueo del cardán?
11. Hacer el patrón de trasero
- ¿Qué es el CI?
12. Hacer que la clavícula se mueva automáticamente
- ¿Por qué es importante la clavícula?
- ¿Cómo mover el cuerpo con la cola para que el cuerpo pueda mover la cola?
- Evite errores de autorreferencia
13. Creando patrones de hombros
- ¿Por qué no puedo usar Twistedbone?
- Deshazte de voltear
SECCIÓN 04. Desollado
14. Desollado/Encuadernación para comprobar el aparejo
- ¡Escribe un sobre, por favor!
- Relación entre patrones y formas de envolvente.
- Sobre interior/exterior
- Sección transversal
15. Refinar el desollado
- Ajustar el peso de la piel con un cepillo
- ¿Modo de fusión?
- Reflejo de la configuración del peso de la piel
- Conocimientos básicos de skining para motores de juegos.
16. Creando patrones musculares
- ¿Cuál es el movimiento correcto de los huesos de los músculos?
- Rotación a traducción
17.Técnica de envoltura cutánea
- Dividir un aspecto en varios
- Combinando el diseño de múltiples objetos en uno
- Recuperar solo una parte de la piel de un objeto
- Transfiera la apariencia a un objeto con una forma y estructura poligonal completamente diferentes
SECCIÓN 05. Mecánica, aparejos de dibujos animados.
18. Mover la pierna invertida con un controlador de pierna normal
- Doble IK para piernas con articulación invertida
- Ángulo de giro
19. Hacer brazos con bandas elásticas
- Restricción de ruta
- Evite los volteos que ocurren cuando está extremadamente doblado.
- ¿Cómo muevo mis brazos de manera diferente al original?
20. Controlar la mano del robot con un bipad
- Gerente de reacción
21. Técnica de desollado de la superficie corporal rígida.
- Desollar una granada para seguir su cuerpo en su forma original.
22. Dos técnicas de aparejo que siguen la superficie
- Restricción de adjunto
- Cree una restricción de adjunto que no tenga nada que ver con la malla.
SECCIÓN 06. Conclusión
23. Exportar al motor del juego.
- preparación
- Cómo configurar FBX
24. Conclusión
- Temas no cubiertos
- buenas cosas que hacer
- Consejos como personaje TD
Entrevista con
Director técnico de personajes 3D Dongseok Kim
¿Cuál es la comerciabilidad/perspectiva del 'manipulación' de carácter/facial?
Con la llegada de Metaverse y Virtuber, la demanda de personajes 3D se ha disparado. En el caso de los modelos 3D, ya han aparecido muchas herramientas y plataformas, pero sólo unas pocas personas siguen proporcionando contenidos. Si puede ingresar a la profesión correspondiente, creo que podrá continuar su carrera estable durante un período de tiempo considerable.
¿Qué es lo que les resulta más difícil a los estudiantes que aprenden a aparejar por primera vez?
Debido a que la forma de trabajo se acerca más a la de un programador que a la de un artista, y que lleva mucho tiempo obtener un único resultado, acostumbrarse a este largo proceso es la parte difícil cuando se estudia por primera vez el rigging. En esta conferencia, intentamos resolver estas dificultades organizando la conferencia de manera que los conceptos básicos puedan entenderse sin conocimientos matemáticos.
¿Cuáles son los puntos únicos de este curso?
En lugar de simplemente enseñarle cómo usar herramientas, la conferencia fue diseñada para centrarse en por qué debería hacerlo y cómo continúa el proceso de producción. A través de esto , aprenderemos los conceptos de aparejo de manera integral y le enseñaremos cómo usarlo de manera orgánica en otras situaciones.
Programas requeridos
Este curso se lleva a cabo utilizando el programa 3ds Max. Para garantizar una participación fluida, compre e instale el programa que se enumera a continuación por separado.
- 3ds Max 2020.3 (2018 o posterior)
- Wrap3 2020.12.2 (3 3.4.8 o posterior)
- Unreal Engine (4.18 o superior)
* Especificaciones recomendadas para usar Unreal Engine: Enlace
*Los programas y materiales no se proporcionan por separado.
*No se proporcionan archivos de malla para los ejemplos utilizados en la conferencia.
*Unreal Engine solo se utiliza en el proceso de exportación de 23 días.
