Details
El curso concluye con el Rigging, el skinning y una sencilla animación de inactividad, lo que garantiza que cada decisión se valide en movimiento. Al finalizar, los estudiantes comprenderán cómo crear personajes estilizados que no solo sean visualmente atractivos, sino que estén completamente optimizados, listos para la animación y cumplan con las expectativas de un estudio profesional.
Beneficios del curso
Un regalo especial de Weston Reid
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Tutorial de modelo en ZBrush -
Archivo tutorial de Substance Painter -
Renderizado del tutorial de Marmoset Toolbag
Recomendación
¿Para quién es este curso??
Artistas que desean crear un flujo de trabajo de personajes completo, de principio a fin, desde el concepto hasta un modelo totalmente desarrollado y listo para la producción.
Artistas de nivel intermedio que buscan profundizar sus conocimientos y perfeccionar sus habilidades en múltiples etapas de la creación de personajes.
Artistas interesados en explorar flujos de trabajo PBR estilizados, combinando principios basados en la física con técnicas de pintura a mano para un mayor control artístico.
Artista principal de personajes
Serie de cursos de Weston Reid
Portafolio del experto artista principal de personajes Weston Reid
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Moonshot Games - Wildgate - Ion -
Moonshot Games - Wildgate - Venturebot
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Hola Rez Studios - Paladines - Inara
¿Por qué tomar este curso?
Este curso está diseñado para artistas de nivel intermedio que deseen ampliar su flujo de trabajo y adaptarse a PBR, el estándar de la industria para el desarrollo de videojuegos modernos, ya sea que provengan de una formación en pintura a mano o de otro tipo de experiencia en arte de personajes.
Mientras que el texturizado pintado a mano se basa en la definición manual de luces y sombras, el renderizado basado en la física (PBR) se centra en la creación de materiales que respondan de forma natural a la Iluminación en tiempo real. Este cambio modifica no solo la forma en que se crean las texturas, sino también cómo se estructuran y preparan los personajes para su uso en un Engine de juego.
Seguirás un proceso propio de la producción que refleja este enfoque: desde la creación de un modelo básico limpio en una pose de unión ideal y el perfeccionamiento de una escultura de alta calidad, hasta la construcción de una topología eficiente para la animación y la definición de materiales como piel, cabello, tela y metal mediante PBR estilizado.
Al comprender cómo y cuándo aplicar estos enfoques, podrá crear personajes adaptables, consistentes bajo diferentes condiciones de Iluminación y totalmente alineados con los flujos de trabajo de producción modernos, lo que dará como resultado una pieza de portafolio pulida y lista para la animación.
Prepárate para el mundo real.
12 ejercicios de CLASS
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Pase de bloqueo
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Modelo de alta poligonalidad
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Modelo de baja poligonalidad
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Diseño UV -
Mapas de texturas horneados
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Configuración de la escena del pintor de sustancias
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Texturas de personajes -
Configuración básica del equipo -
Rig del personaje final
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Personaje ponderado por piel -
Animación de inactividad final
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Renderizado final del portafolio
Ejemplo(s) del producto final
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Modelo de alta poligonalidad ZBrushUn personaje completamente esculpido en pose T, listo para su presentación en portafolio y desarrollo de modelos de baja poligonalidad. -
Modelo de baja poligonalidad listo para producciónUn modelo de baja poligonalidad listo para videojuegos, con topología optimizada y coordenadas UV limpias, preparado para un uso perfecto en diferentes Software y motores gráficos. -
Texturas y materiales completosUn personaje con texturas completas y conjuntos de materiales organizados, que incluyen mapas de soporte adaptados a los requisitos específicos del sombreador.
Salida final renderizada
Renderizaciones finales y video pulidos, que muestran el personaje completo como culminación del curso.
Destacado de la CLASS
Modelado completo del personaje: desde el boceto en pose T hasta el modelo final de baja poligonalidad.
Los estudiantes utilizarán ZModeler, Dynamic Subdivision, DynaMesh y otras herramientas para crear un modelo 3D robusto y de alta resolución. Se centrarán en traducir con precisión un concepto 2D a 3D, siguiendo las mejores prácticas, priorizando la preparación Rigging y la animación, y planificando los ajustes necesarios al concepto original.
Doblar pero no romper PBR: Métodos para inyectar estilización en texturizado y materiales
Los estudiantes dividirán el modelo en conjuntos de materiales y texturas según los requisitos del sombreador. A partir de ahí, crearán configuraciones de textura personalizadas en Substance Painter para generar los mapas de soporte necesarios para cada Tipo de sombreador. El curso también explora cómo estilizar las texturas para que respondan eficazmente a diferentes condiciones de Iluminación , preservando al mismo tiempo la intención visual del personaje.
Resolución de problemas del modelo: Anticipación de desafíos y planificación de soluciones
A lo largo del proceso, los estudiantes identificarán posibles desafíos y aprenderán a abordarlos. El curso abarca cuándo desviarse del concepto, cuándo fusionar formas y las consideraciones clave que subyacen a estas decisiones.




















