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vídeo de introducción
Artista de personajes 3D, Irosa
“Mi propio secreto de modelado de personajes en 3D que mantiene tanto el equilibrio como la calidad.
"Aprenda viendo toda la vida con un rico plan de estudios de 60 horas".
Portafolio de la artista de personajes 3D Irosa
Por qué la clase de Coloso es especial
Un plan de estudios completo de modelado 3D que no se puede encontrar en academias fuera de línea.
¿Estará satisfecho con uno o dos resultados poco atractivos que parecen obtenidos en una costosa academia fuera de línea? ¡No pierdas más el tiempo! En esta clase introductoria al modelado de personajes 3D, podrás obtener todo a un precio razonable, un plan de estudios sólido de más de 60 horas, resultados claros paso a paso y las habilidades de un profesional de una empresa Triple A.
¡Una oportunidad para aprender los conceptos de numerosas herramientas, así como métodos de modelado a través de ejemplos paso a paso y habilidades que puedes aplicar tú mismo para crear modelos de personajes animados! Conoce en Coloso, el comienzo del modelado 3D perfecto.
Parte 01. básica
Aprenda a crear objetos básicos usando zbrush y 3ds max y cómo aplicarlos.
3ds Max – Ballena
3ds Max-Apple
3ds Max – Desenvoltorio UV de caja de entrega
Zbrush – Pato de goma
Parte 02. Diseño de personajes
Conozca el proceso práctico para crear personajes, disfraces y accesorios necesarios para crear personajes semirealistas en 3D.
Esculpir el cuerpo básico
esculpir la cara
puré de pelo
Confección de disfraces – Body
Producción de vestuario – chaqueta
Creación de vestuario: sombreros, gafas, auriculares.
Producción de vestuario – cinturón
Producción de vestuario – Funda
Salida de caracteres
Imagen del concepto de creación de personajes en 3D.
* El resultado anterior es una imagen de ejemplo que muestra las funciones que se aprenderán en la clase.
Artista de personajes 3D
irosa
Hola, mi nombre es Irosa y trabajo como artista de personajes 3D. He adquirido experiencia práctica trabajando con varios personajes en una empresa que produce juegos triple A como la serie Destiny y la serie Halo, y actualmente estoy trabajando en personajes de Valorant en Riot Games, famosa por LOL.
A través de esta clase pude revelar mi proceso de trabajo con gran detalle. Creo que podrás aprender más sobre el trabajo de los personajes viendo las imágenes detrás de escena de las partes que estaban envueltas en un velo de misterio. Confío en que mi conferencia será una buena oportunidad para aquellos que quieren crear un personaje 3D pero no han podido intentarlo porque el proceso es complicado, o para aquellos que necesitan motivación.
características de clase
¡Tiempo de ejecución de más de 60 horas! Resumen del modelado de personajes 3D.
¡Una oportunidad para aprender los conceptos básicos, las habilidades básicas y los consejos prácticos de las herramientas Zbrush, 3ds Max, Substance Painter y Marmoset, los canales más populares en la industria del juego, en un rico plan de estudios de más de 60 horas!
Completa el resultado de tu propio personaje único.
¡El resultado de seis producciones y un personaje femenino de estilo semi-real a través del aprendizaje con herramientas! Además, también proporcionamos archivos de datos para que puedas aprender a diseñar la ropa, el equipo y los accesorios adicionales de tu personaje.
Revisión ilimitada de habilidades de herramientas de modelado basadas en la práctica.
¡Beneficios de clases ilimitados que no se encuentran en clases fuera de línea que finalizan en un corto período de tiempo! En lugar de simplemente una lección superficial, puedes hacerla tuya aprendiendo repetidamente hasta que comprendas completamente las habilidades básicas necesarias para modelar.
composición de clase
aprende esto
-
Método de operación del programa y libro de habilidades de aplicación.Después de aprender la interfaz básica del programa y las funciones clave de operación de la herramienta, produciremos resultados reales a través de varios tipos de ejemplos. -
Aprenda habilidades eficientes de operación de desenvolvimiento UVAprenda a organizar polígonos antes de agregar coordenadas de mapas UV y sepa cómo desenvolverlos adecuadamente para el área deseada. -
Cómo hacer baja poli alta poliAprenda los conceptos básicos de modelado y conozca el proceso para preparar y exportar high-poly y low-poly para la extracción normal de mapas.
-
Diseño de vestuario y accesorios de personajes.Aprenda a esculpir objetos como ropa, sombreros, cinturones y auriculares que coincidan con el concepto del personaje. -
Habilidades de texturizado que añaden detalles.Aprenda sobre habilidades de texturizado que pueden crear una sensación semi-realista, como materiales de modelado, luces y sombras, tono de piel y ruido. -
El secreto para un renderizado de calidadAprenda a utilizar la herramienta Marmoset para extraer resultados de alta calidad a través de poses, piel, cabello, materiales de fondo, iluminación y configuraciones de la cámara.
* La imagen de arriba es una imagen de ejemplo que muestra las funciones que aprenderá en la clase.
plan de estudios
Muéstrame el plan de estudios
SECCIÓN 01. Introducción: ¿Qué es el arte de personajes?
01. Arte de personajes según género y estilo.
- RPG de estilo coreano
- personaje de nivel AAA
- Mapa de mano popularizado
- Personaje estilizado
02. Comprender la estructura y el concepto de personajes 3D.
- Estructura de Papercraft
- Desarrollo de tecnología de textura.
- La llegada de ZBrush
- El concepto de high-poly-low-poly
03. Proceso y software de creación de personajes.
- mapa de mano
- real
- semireal
- Zbrush/Caja de barro
- Varios software como 3ds Max y Maya y sus usos.
SECCIÓN 02. 3ds Max
04. Interfaz y funcionamiento básicos
- Menús de uso frecuente
- Como operar
- Configuración personal y eliminación de botones
- tecla de acceso directo
- estructura alámbrica
- Componentes y primitivas
05. Creando un ejemplo de ballena
- Modelado usando caras
- Crea formas básicas
- Transformar
- Extrusión, corte, simetría, turbo suave, concepto de apilamiento, etc.
06. Creando un ejemplo de manzana.
- Modelado usando aristas y caras.
- selección suave, bucle, anillo, etc.
- Aplicando materiales básicos
- Copia y referencia
07. Ejemplo de creación de una caja de entrega de Amazon
- El concepto de texturas básicas.
-UV Desenvolver
- Aplicar textura
- Concha, chaflán
SECCIÓN 03. Zbrush
08. Interfaz y funcionamiento básicos
- cepillar
- menú
- matcap
- ajustes preestablecidos del proyecto
- Ajustes básicos
- tecla de acceso rápido
09. Ejemplo de hacer un pato de goma
- Intente utilizar pinceles de enmascaramiento estándar, móviles y suaves.
- simetría
- Dinámica
- Alfa
- matcap
- pintura polivinílica
10. Ejemplo de creación de un hombre de jengibre
- transformación de artilugio
- Subherramienta, poligrupo, subdivisión
- insertar cepillo
- personalización
11. Creando ejemplos de personajes.
- Modelado con pinceles zmodeler
- primitivos y diferentes formas de empezar
- arrugado
- subdivisión dinámica
- poligrupo
SECCIÓN 04. Producción low-poly
12. Preparación de alto poli para producción de Lopol [Uso de personajes]
- Ejecución
- Crear un grupo para hornear
- exportar importar
13. Función de topología de Max
- Superficie viva
- Ajustarse
- Arrastra, construye, extiende, relájate
- soldar vértices, soldar objetivo, conectar, colapsar, etc.
14. Desenvoltura UV
- Dividiendo los UV de un personaje
- Pelta, relájate
15. Exportar
- Preparar y exportar high-poly y low-poly para la extracción normal de mapas
SECCIÓN 05. Pintor de Sustancias
16. Interfaz y funcionamiento básicos
- Operaciones y menús
- estante de recursos
- Pincel, Alfa, Material, Máscara Inteligente, Material Inteligente
17. Iniciar y preparar nuevos proyectos.
- Carga de malla
- Extracción usando hipol y lowpol.
- Rol de cada mapa (normal, AO, Curvatura, posición, etc.)
18. Texturizar usando capas
- Crear nuevo proyecto y cargar malla.
- ¿Qué es el PBR? (Descripción del canal como metalidad y rugosidad)
- Materiales básicos y materiales inteligentes.
- Capas y máscaras
- cepillar
- guardar textura
SECCIÓN 06. Tití
19. Interfaz y funcionamiento básicos
- Menús y operaciones
- esquematizador
- ventana gráfica
- HDRI
20. Termina aplicando materiales y texturas.
- Importar mallas y texturas.
- Acerca de los parámetros del material
- luz
- cámara
- placa giratoria
SECCIÓN 07. Creación de personajes para principiantes e intermedios: producción en alta poli
21. Diseñar un personaje de principiante a intermedio con relación de mantenimiento [Sci-Fi Punk Female]
- hacer un plan general
- Diseñar un personaje usando una imagen de referencia.
- Establecer una visión para el resultado.
22. Esculpir el cuerpo básico – Zbrush
- Utilización de malla base y adaptación de las proporciones del cuerpo humano según el concepto.
- Cargar imagen en Zbrush
- Estudiar el cuerpo humano mirando imágenes de referencia.
23. Esculpir el rostro y expresar emociones simples (1)
- Estructura facial básica y puntos de referencia.
- Cepillo adicional para esculpir el rostro.
- Esculpir según referencia
24. Esculpir el rostro y expresar emociones simples (2)
- globos oculares, cejas
- capa zbrush
25. Esculpir el rostro y expresar emociones simples (3)
- Creando una malla para el cabello
- modo polipintura
26. Confección de disfraces: mono
- Conozca funciones adicionales de ZBrush (extracción, deformación, etc.)
- Crea detalles de superficie usando pinceles.
- zremesher
27. Confección de disfraces – chaqueta
- coger la gran forma
- Aplicar informes de referencia
- Expresando volumen
- Arrugas en la ropa
28. Producción de accesorios (1) – sombreros, gafas
- coger la gran forma
- Aplicar informes de referencia
- Expresando volumen
- Recogiendo sombreros y gafas
29. Producción de accesorios (2) – Cinturón
- coger la gran forma
- Aplicar informes de referencia
- Expresando volumen
- Raspar el cinturón
30. Fabricación de accesorios (3) – Funda
- coger la gran forma
- Aplicar informes de referencia
- Expresando volumen
- Ahuecando la funda
31. Producción de accesorios (4) – Auriculares
- coger la gran forma
- Aplicar informes de referencia
- Expresando volumen
- modelado hardsub de auriculares
32. Hacer malla para el cabello
- Creando una malla de cabello con un cepillo curvo.
33. Agregar piezas y detalles
- Revisión del diseño general
SECCIÓN 08. Creación de personajes principiante-intermedio – producción low-poly
34. Retopo en Max
- Importando Highpoly desde Zbrush
- Administrar Hipoly en Max
- Topología para animación y texturizado en juegos.
- La malla se rompe considerando los resultados.
35. Desenvolver UV
- Desenvolver personajes complejos
- Desenvolver el cabello
- Método de desenvolvimiento para usar texturas de manera eficiente
36. Preparándose para pasar a Substance Painter
- Aplicación de materiales
- Preparándose para caídas altas y bajas
- Extracción normal de mapas sin fallos.
SECCIÓN 09. Creación de personajes para principiantes/intermedios: creación de texturas
37. Extracción de mapas normales de Substance Painter
- Hornear uno o más objetos
- Actualizar la malla si se necesitan modificaciones
38. Creando texturas de ropa.
- Usando materiales inteligentes
- Filtros y Generadores
- Aplicando un patrón
- Aprovecha al máximo tu mascarilla
- Expresar materiales de manera convincente.
- expresión de luces y sombras
- representación de la calcomanía
39. Texturizado de la cara del personaje
- Tono de piel y ruido.
- SSS
- Maquillarse de forma sencilla
40. Creando textura del cabello
- Crear texturas usando texturas procedimentales.
- El concepto de alfa/opacidad.
SECCIÓN 10. Creación de personajes para principiantes/intermedios – Representación final
41. Preparación de renderizado y presentación
- pose sencilla
- Ojos, cejas y pestañas.
42. Transfiérelo al tití y configúrelo.
- material de piel
- material para el cabello
- Materiales generales
- fondo
- ajustes de iluminación
- Configuración del ángulo de la cámara
- placa giratoria
Outro
43. Comentarios finales y próximos pasos para prepararse para la publicación de empleo
- Un estilo que vale la pena probar en el futuro.
- Practica para desarrollar tus habilidades como artista.
- Pasos para pasar del nivel principiante al avanzado
- Presentar programas que vale la pena aprender para mejorar la calidad del trabajo.
- Recomendación de estructura poblacional para el empleo.
entrevista
Lo que la artista de personajes 3D Irosa quiere decir
¿A qué le prestas más atención al crear tu trabajo?
Creo que la armonía general y la forma del personaje son las más importantes. Es fácil que algunas partes parezcan inacabadas o que todo el personaje se exprese de forma incómoda debido a una ligera diferencia de línea o silueta, por eso siempre trato de lograr un buen equilibrio. Además, tiendo a utilizar menos interfaces de usuario personalizadas o teclas de acceso directo, y trato de utilizar la menor cantidad de herramientas posible para trabajar de manera eficiente.
¿Necesito aprender todas las numerosas herramientas de modelado 3D?
No es necesario que lo sepa todo, pero sí debe conocer todas las herramientas utilizadas para completar el proceso. Eso no significa que necesites conocer el 100% de esas herramientas, pero creo que no tendrás ningún problema siempre que sepas lo que necesitas para completar el personaje. En particular, dado que las empresas de juegos ya utilizan herramientas, puedes concentrarte en estudiarlas.
¿En qué se centró al construir el plan de estudios?
Primero, creamos objetos simples para que incluso los principiantes sin experiencia puedan seguirlos y familiarizarse con cada programa. Al excluir las piezas innecesarias de la pequeña cantidad de herramientas y tuberías, señalamos sólo las piezas esenciales para que puedas completar tu personaje de forma fácil y rápida. Centrado.
¿A quién le recomiendas esta clase?
Se lo recomiendo a aquellos que son nuevos en los gráficos 3D o que están estudiando modelado de personajes pero sienten que les faltan habilidades y conceptos básicos. Esta clase no se centra solo en el aprendizaje de herramientas, sino que también aprenderá a utilizar las herramientas básicas necesarias para crear resultados y a crear personajes reales semi-realistas, y aprenderá los últimos trabajos en proceso y los aplicará de diversas maneras.
Le guiaremos a través del programa a utilizar.
Esta clase se llevará a cabo utilizando 3ds Max, Zbrush, Substance Painter y Marmoset Toolbag 4. Prepare una tableta separada para el trabajo de escultura con Zbrush.
*3ds Max – 2019: No hay problema con las conferencias en 2016, 2017, 2018 y 2019. (Para uso de estudiantes, se puede usar sin compra por separado)
Zbrush – 2020.13: se recomienda la versión 2019 o posterior
Substance Painter – 2020.2.2 (6.2.2): Las versiones anteriores no interfieren con la realización del curso, pero se recomienda la última versión.
Bolsa de herramientas Marmoset 4: Se recomienda utilizar la bolsa de herramientas Marmoset 3 o superior
* Los programas y materiales no se proporcionan por separado.
