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vídeo de introducción
Artista de fondos 3D, ANCALL
"A través de esta clase, que cubre una amplia gama de habilidades, desde habilidades básicas de Zbrush hasta habilidades avanzadas, complementa perfectamente las habilidades básicas de escultura que te faltaban".
Si eres un modelador de fondo que quiere tener un arma diferenciada en el mercado laboral al aprender expresiones estilizadas de alta calidad en lugar de simplemente realizar un trabajo informal, asegúrate de prestar atención a esta clase.
PARTE 1 y PARTE 2 ¿En qué se diferencian?
PARTE 1
Nivel de entrada de gráficos de juego
- Centrándose en el estilo de la vida real.
- Desde cómo utilizar herramientas hasta hacer accesorios sencillos.
- Centrarse en el proceso antes de producir el trasfondo del juego.
- Principiantes que quieran experimentar.
PARTE 2
Nivel principiante de gráficos de juego.
- A través de un estilo estilizado
- Habilidades de uso de herramientas, habilidades de fabricación de accesorios,
- Quiero aprender a expresar detalles.
- Buscadores de empleo/practicantes de juegos
Portafolio de ANCALL
Proyecto excesivo
Civilización en línea
Podio de encantamientos
¿Por qué tomar esta clase?
El método de mapas normal se ha establecido como un estándar más allá de la tendencia de la industria al combinar velocidad, calidad y eficiencia.
Sin embargo, hay muchas personas que se han especializado en mapas normales o se han apegado al método de mapas manuales, que requiere mucha mano de obra, debido a la falta de un plan de estudios estructurado.
En esta clase trabajamos con accesorios optimizados para un estilo casual usando el método de mapas normal y estábamos preparados para aprender paso a paso el contenido esencial para el uso práctico, como la distinción de expresiones en Zbrush y Substance Painter.
Desde solicitantes de empleo hasta profesionales jóvenes, cualquiera sin experiencia en la creación de fondos informales puede convertirse en un maestro del estilo lindo e informal de Stylize.
Creemos nosotros mismos un fondo estilo Stylize.
Parte 01. Pequeña producción de utilería.
Creemos accesorios deformados usando 3Ds Max, Zbrush y Substance Painter.
-
conjunto de botellas -
caja de madera -
caldera -
árbol natural -
roca
-
parar -
huesos de animales -
engancharse -
zeolita -
Pared de piedra
Parte 02. Producción de utilería de héroe
Aplicaremos el modelado, esculpido y texturizado que practicamos anteriormente para crear un accesorio de alta calidad.
Parte 03. Composición de la escena.
Nivelémoslo según el dibujo original usando Unreal Engine.
Artista de fondo 3D
ANCALL
Hola, soy el artista de fondos 3D ANCALL.
Actualmente soy modelador de fondos de juegos con 10 años de experiencia trabajando en Nexon, Smilegate, XL Games, etc., y recientemente he estado compartiendo información sobre fondos 3D a través de un canal de YouTube llamado ' ANCALL 3D'.
Mientras tanto, he participado en la producción de fondos para juegos famosos como Lost Ark, Civilization Online y Project Overkill, y he asimilado una variedad de géneros, desde estilos de acción en vivo hasta estilos de dibujos animados y estilos estilizados.
A medida que volvamos con un plan de estudios más detallado, le brindaremos los últimos consejos prácticos y perspectivas sobre el trasfondo de Stylize que son difíciles de dominar si no es un modelador veterano.

ANCALL
Actual) Líder del equipo de experiencia de Panana Studio
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Proyecto AK
características de clase
Garantizar la competitividad laboral a través del estilo Stylize
¡Incluso los principiantes están bien! Con ejemplos que cualquiera puede seguir fácilmente, completaremos un portafolio de fondos de juego moderno con un fondo de juego encantador que no se puede encontrar en otros géneros.
Métodos de escultura y expresión del color que aumentan la densidad de cada material.
Maximice las técnicas de producción de antecedentes de juegos a través de un plan de estudios que combina adecuadamente teoría y práctica, incluido el análisis de diseño para formas equilibradas, modelado, horneado, texturizado y pulido.
Flujo de trabajo eficiente de un modelador veterano con 10 años de experiencia
¡Fácil de trabajar y resultados de alta calidad! Si eres un modelador que crea fondos para juegos casuales, te enseñaremos un método práctico de estilización que utiliza el método de mapa normal para esculpir solo las partes esenciales sin perder calidad.
composición de clase
aprende esto
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Características y diferencias entre fondos de juegos fotorrealistas y estilizadosA diferencia de los fondos fotorrealistas, aprenderemos en qué prestar atención y en qué enfatizar a la hora de crear fondos estilizados, e incluso practicaremos técnicas de expresión a través de ejemplos concretos. -
Comprender el modelado y la deformación simplificados.Comenzando por comprender los conceptos básicos del modelado y la deformación de Stylize, aprenderemos qué tipo de silueta da una sensación informal y las sutiles diferencias de sensación según el bisel. -
Escultura elegante dominada con ZbrushVeamos cómo utilizar las herramientas y máscaras Lasso para lograr expresiones más concisas y acabados atrevidos. Cubriremos todas las piezas que siempre ha conocido pero que no ha podido utilizar.
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Textura NPR implementada usando el método de mapa normalEn lugar de utilizar la técnica de pintura a mano llamada 'mapa de mano' del pasado, expresaremos la textura NPR (no fotorrealista) utilizando el eficiente método de mapa normal introducido en proyectos casuales por las compañías de juegos en estos días. -
Estilizar utilería de ejemplo, práctica de diversas dificultades.Dominemos cada tipo, material y tamaño a la vez, desde las etapas básicas hasta las avanzadas, utilizando ejemplos de accesorios que aparecen con frecuencia en la práctica de producción de fondo de Stylize. -
Método de nivelación para resaltar el encanto de las pinturas originales en 2D.Basándonos en el dibujo original creado específicamente para esta conferencia, aprenderemos cómo crear y componer una escena convincente configurando el material en el motor.
plan de estudios
Muéstrame el plan de estudios
Sección 01. Introducción
01. Antes de que comience la conferencia real
- Introducción a la conferencia
- ¿Qué es estilizar?
Sección 02. Conceptos básicos del modelado de estilización
02. Método de modelado según material: teoría.
- Estilización de modelado versus estilización de texturizado
- Cosas a tener en cuenta al deformar
- vertical horizontal
03. Método de modelado según material: versión práctica
- Configuración antes de trabajar con Max
- Práctica de deformación
- Diferencia de sensación según el bisel.
Sección 03. Conceptos básicos de estilización de la escultura
04. Método de escultura según material: teoría.
- ¿Qué es el patinaje vanguardista?
- Expresión como línea vs. Expresión como superficie
- Grietas según escala.
- Expresión de huellas con razón.
05. Método de escultura según material: versión práctica.
- Configuración antes del trabajo con Zbrush
- práctica de presión de la pluma
- Uso de la herramienta y máscara Lazo
- Expresión de materiales de madera, hierro y piedra.
- Detalles venenosos
Sección 04. Conceptos básicos de estilización de texturas
06. Método de texturizado según material: teoría.
- Método de texturizado para cada juego.
- Observar por mapa
- Rugosidad vs Metalis
- Cosas a tener en cuenta al utilizar colores
07. Método de texturizado según material: versión práctica
- Divida la expresión ZBrush y la expresión Painter
- Fórmula para cada material.
- Funciones más utilizadas en Stylize
Sección 05. Pequeña producción de utilería.
08. Analizando el won coreano
- Explicación del concepto
- hacer un plan de trabajo
- Estilización de referencia en vivo
09. Hacer un muñeco
- Configuración del motor irreal
- acuerdo
10.Haz una botella
- Simetría radial
- Pliegue
- La importancia de los gradientes
- Configuración de plantillas de salida
11. Hacer una caja de madera
- Cómo hacer un árbol Stylize alfa
- Bisel de arco y bisel plano
- Subdivisión dinámica
- Formatear usando diezmado
12. Hacer lápidas y sarcófagos
- Conceptos básicos de Zmodeler
- expresión de grieta de piedra
- Desenfoque de pendiente
- expresión de musgo
- Punto de anclaje
13. Hacer un caldero
- expresión de hierro
- expresión de óxido
- Material personalizado de pintor (acero)
14. Construyendo un muro de piedra
- Pintor Material personalizado (Piedra)
- Expresión de límite de meteorización
15. Hacer huesos de animales
- Crea cuernos con Bend Curve
- Crea un Ropol con ZRemesher
- Stylize 2 versión texturizada
16. Construyendo un puesto
- Pintor Material Personalizado (Madera)
- Plantilla y proyección
17. Creando el árbol principal.
- Zesfera
- Extrusión de malla profesional
- Bucles de grupos frente a bucles de paneles
18. Hacer un árbol caído
- Puente curvo
- Forma libre - Cambio
19. Hacer rocas naturales
- Cómo conseguir la forma fácilmente
- Texturizar con generador de luz
Sección 06. Producción de accesorios de héroe.
20. Modelar un carruaje
- Cómo analizan los modeladores las hojas ganadas
- Modelado de caída baja de vagones
21. Esculpir el carruaje
- Broche de tubo curvo
- hacer cuerda
- Construyendo un techo usando NanoMesh
22. Vagón UV y topología.
- ¿Qué son la resolución y la optimización en los juegos?
- Producción de láminas decorativas
23. Texturizar el carruaje
- Texturizado por material
- Aplicación de hoja de recorte
24. Colocación final del motor.
- Configuraciones de materiales
- Configúrelo según la imagen original.
25. Concluyendo la conferencia
- Estilizar versus acción en vivo
- Las perspectivas de Stylize en la industria del juego
entrevista
Lo que quiere decir el artista de fondos 3D ANCALL
¿Cuáles son las fortalezas únicas del orador en esta conferencia?
Mi punto fuerte es que puedo trabajar de forma rápida y eficiente utilizando Zbrush. Compartiremos en detalle cómo mejorar la calidad y la velocidad del trabajo reduciendo el proceso de caída alta de larga duración en 3ds Max.
¿Cuál es el punto diferenciador de esta conferencia?
Al experimentar varios proyectos de estilo y proyectos de acción real, aprendí los pros, los contras y las diferencias entre los dos. En lugar de centrarse simplemente en el trabajo informal, le ayudaremos a aprender cómo crear accesorios Stylize de calidad.
¿A quién le recomiendas realizar el curso?
Recomendado para principiantes en entornos 3D que no tienen experiencia con trabajos estilizados, así como para profesionales que desean aprender expresiones de mayor calidad y procesos de producción eficientes. Espero que pueda tener un espectro diverso de trabajo a través de esta conferencia.
Le guiaremos a través del programa a utilizar.
Esta clase se lleva a cabo utilizando las herramientas que se especifican a continuación. Para garantizar una participación fluida en el curso, instale el programa por separado.
- 3ds Max 2023 (se recomienda 2021 o posterior)
- Zbrush 2022.0.6 (se recomienda 2021 o posterior)
- Substance Painter 8.2 (se recomienda 7.4 o superior)
- Unreal Engine 5.1 (se recomienda 4 o superior)
* Especificaciones recomendadas para usar Unreal Engine: Enlace
*Para programas con versiones recomendadas inferiores, es posible que los materiales del curso no se abran.
*Los programas y materiales no se proporcionan por separado.
