Details
Descubra herramientas básicas comúnmente utilizadas en la producción de juegos, como 3Ds Max, ZBrush y Substance Painter, y varios modelos de accesorios según el concepto y la composición de la escena utilizando Unreal Engine.
Estudie la experiencia del mejor artista de fondos 3D ANCALL a través de la producción de fondos de juego paso a paso y cree una cartera de fondos final de alta calidad.
Beneficios de clase
Obtenga estas exclusivas de Coloso
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Acceso ilimitado a los 40 capítulos -
Archivos de modelado de ejemplo -
Teclas de atajo
Detalles del material de clase
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Modelado de archivos a partir de ejercicios de clase- 14 archivos 3ds Max (.max)
- 7 archivos Zbrush (.ztl)
- 2 archivos de Substance Painter (.sbsar, .spsm)
- 10 archivos de Unreal Engine (.obj) -
Archivos de resumen de teclas cortas útiles para aumentar la eficiencia- Teclas de acceso directo de 3ds Max (.kbdx)
- Teclas de acceso directo de Zbrush (.txt)
Portafolio del artista experto en entornos 3D ANCALL
¿Por qué tomar esta clase?
¿Tiene dificultades para encontrar la información que desea debido a los materiales de modelado de fondo fragmentados, lo que le supone una pérdida de tiempo?
Los creadores de fondos de juegos a menudo tienen que hacer de todo, desde pequeños modelos de muñecos y accesorios hasta la composición general de la escena, por lo que es importante familiarizarse con varias herramientas y habilidades para un trabajo más eficiente.
En esta clase, aprenderá todo el proceso de producción de fondos de un profesional de una vez, desde modelado y escultura hasta texturizado, nivelación e iluminación.
Aprenda técnicas sobre cómo utilizar herramientas de manera efectiva y el flujo de trabajo de un practicante que trabajó en proyectos como Lost Ark y Civilization Online, ¡solo en Coloso!
4 ejercicios de clase
Parte 1. Creación de accesorios básicos
Cree pequeños accesorios básicos con 3Ds Max, ZBrush y Substance Painter.
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Lámina -
Tenazas -
Maceta
Parte 2. Creación avanzada de accesorios
Cree accesorios avanzados para mejorar la finalización de su fondo mediante modelado, escultura, textura e iluminación.
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Barra de ventana -
Columna de pared -
Hueso -
Azulejo de ladrillo
Parte 3. Composición de la escena
Realiza tareas finales como composición de escenas y nivelación usando Unreal Engine.
Artista de entornos 3D
ANCALL
Hola, soy el artista de entornos 3D ANCALL.
Llevo 9 años trabajando como artista de entornos 3D y actualmente trabajo como modelador y nivelador de fondos.
He trabajado en varios proyectos en plataformas móviles y de PC, imágenes realistas y estilizadas, vista trasera, vista en cuarto, desplazamiento lateral, etc., y he adquirido mucha experiencia práctica.
A través de mi canal "ANCALL3D" en YouTube y tutorías en línea, me comuniqué continuamente con quienes buscan empleo y aprendí exactamente lo que necesitan, luego incorporé estos conocimientos y mi propia experiencia práctica en esta clase.
Si tienes dificultades para estudiar por tu cuenta, sientes curiosidad por el proceso de creación de un fondo 3D o quieres intentar modelar y nivelar por tu cuenta,
Mi clase lo ayudará a desarrollar constantemente las habilidades básicas necesarias para la producción de fondos, incluidas las capacidades básicas de ZBrush, técnicas de Substance Painter para diferentes materiales y el uso básico de Unreal Engine.
Artista de Medio Ambiente 3D, ANCALL
[Actual]
Artista de entornos 3D en NCSoft
Proyectos y Premios
Smilegate - Arca perdida
XLGAMES - Civilización en línea
NXStudio - Gerente del equipo de fondo 3D
Reseñas de estudiantes
Clase recomendada por los alumnos de ANCALL
Muestras de portafolios de estudiantes
Aspectos destacados de la clase
Su oportunidad de aprender el proceso práctico de un destacado artista de entornos 3D
¡Sigue el flujo de trabajo de un artista de entornos 3D de primer nivel que ha trabajado en numerosos fondos de juegos y hazlo tuyo! A través de esta clase, podrás aprender secuencialmente todo el proceso de cómo un profesional produce fondos 3D paso a paso, desde el modelado y la escultura hasta el texturizado, la nivelación y la iluminación.
Experiencia en las cuatro herramientas esenciales utilizadas para el modelado de fondos 3D
Herramientas principales utilizadas para el modelado en segundo plano: 3Ds Max/ZBrush/Substance/Unreal Engine A través de esta clase, aprenderá a utilizar varias herramientas y métodos. Esto incluye seleccionar métodos apropiados de modelado y texturizado según el tipo de objeto que desee producir, ya sea natural o artificial, y elegir qué herramienta se debe utilizar para un trabajo más rápido y eficaz.
Finalización de portafolios en modelado de fondo de juegos que incluso los principiantes pueden hacer
Un plan de estudios personalizado para principiantes que incluye teorías y prácticas de modelado que los principiantes deben dominar. A través de esta clase, aprenderá las interfaces y funciones básicas de varias herramientas. Incluso los principiantes podrán completar fácilmente un portafolio final de fondos creando pequeños accesorios y composiciones de escenas completas junto con el instructor.
Detalles de la clase
Aprenderás
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Introducción al flujo de trabajo y la canalización de un modelador de fondo de juegoEsta clase cubre lo que se necesita para convertirse en un modelador de fondos reconocido en la industria y las actividades que realmente realizan los artistas de fondos, respondiendo cualquier pregunta que los estudiantes puedan tener. -
Cómo crear muñecos con modelado 3Ds Max3Ds Max, una herramienta esencial para el modelado de fondos, se utiliza ampliamente en las empresas de juegos. Primero aprenderá las funciones básicas de esta herramienta y modelará pequeños accesorios necesarios para el fondo, como platos, ollas, tenazas, lámparas de pared, rejas de ventanas, paredes y columnas. -
Trabajo detallado y creación adicional de muñecos mediante ZBrush SculptingAprenda a agregar detalles y naturalidad a los muñecos modelados con 3Ds Max mediante el uso de la escultura ZBrush y cree muñecos adicionales como huesos, velas y baldosas de ladrillo, que se fabrican de manera más efectiva con ZBrush.
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Métodos de trabajo específicos del material utilizando Substance PainterDespués de modelar y esculpir, lleva los muñecos a Substance Painter para darles texturas realistas, aplicando varias texturas de materiales como color base, metálico y rugosidad, y combínalas para texturizar cada muñeco según sus características. -
Experiencia en composición de escenas con Unreal EngineImporte los modelos que creó en Unreal Engine, un motor de juegos comúnmente utilizado para la producción de fondos, y organícelos adecuadamente según el concepto para componer una escena de alta calidad. -
Complete su resultado final agregando nivelación e iluminaciónPara mejorar en última instancia la calidad de su escena compuesta, procederá con tareas adicionales como agregar telarañas y piedras rotas, y dominará habilidades de nivelación e iluminación para crear una atmósfera que pueda usarse en juegos reales, mejorando así la integridad del fondo.
- Unlimited Access
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Plan de estudios
Mirada en profundidad
SECCIÓN 01. Introducción
01. Antes de que comience la clase
- Introducción al instructor y a la clase.
- ¿Qué hacen los artistas de fondo?
- Explicación del proceso de trabajo y software.
- Estableciendo el concepto de fondo
SECCIÓN 02. 3ds Max
02. Interfaz
- Explicación del menú
- Modificador
- Atajos
03. Conceptos básicos de MAX
- Geometría
- Funciones básicas de selección.
SECCIÓN 03. Creación de muñecos
04. Hacer platos
- Razón para hacer muñecos
- Caparazón
- Conexión de flujo
- Anillo y bucle
- Eliminar
- Crecer y encogerse
- Entendiendo la superficie turbo lisa y dura
05. Hacer Macetas
- Afilar
- FFD
- Modelado usando instancia
- Booleano y ProBooleano
- Pasando de la selección
- Fusión de formas
- Bucle rápido
06. Hacer pinzas
- uso de linea
- selección suave
- Girar
07. Fabricación de lámparas de pared
- Torno
- Crear forma a partir de la selección
- Formación
- Deformación del camino
08. Verificación ficticia total a mitad de camino
- Crear un muñeco padre
- Configuración de exportación de FBX
09. Conceptos básicos de Unreal Engine
- Instalación de motor irreal
- Explicación del menú y funcionamiento básico.
- Importar ajustes
- Configuración de grupo
- Configuración de teclas de acceso directo de la cámara
10. Hacer rejas para ventanas
- Pliegue
- Arco
11. Muros, columnas y estructuras de arcos
- Doblar
- Espejo
12. Colocación real de los maniquíes
- Trabajos de colocación de motores.
SECCIÓN 04. ZBrush
13. Interfaz
- Explicación del menú básico.
- Cambiando la interfaz de usuario
- Explicación del menú de herramientas
14. Operación básica
- Menús propios
- Usando artilugio
- Introducción a los pinceles y atajos de uso frecuente.
- Agregar pinceles y materiales
- Agregar patrones con Alpha
- Mascarilla
- Grupo
- cepillos de corte
- Extracto
- Malla de máscara
15. Platos, ollas y pinzas
- cepillo alfa
- Simetría radial
16. Rejas para ventanas y lámparas de pared
- Ruido superficial
- Fusionar similares
17. Columnas
- Recortar borde liso
18. Estructuras de arco
- Arco curvado
19. Paredes
- Generadores de ruido de caja de luz
- Máscara por ruido
20. Huesos y velas
- Profundidad
21. Azulejos de ladrillo
- Compensar
- Modo envoltura
SECCIÓN 05. Low Poly y Unwrap
22. Mapas normales y sombreadores
- ¿Qué es un mapa normal?
- Qué extraer de forma normal y qué crear como malla
- Relación entre sombreadores y mapas normales.
23. Trabajo ultravioleta
- Desenvolver UVW
- Maestro de aniquilación
- Plano de corte
SECCIÓN 06. Pintor de Sustancias
24. Operación básica de Substance Painter
- Explicación del menú y funcionamiento básico.
- El papel de cada mapa.
25. hornear
- Exportación ZBrush FBX
- Por nombre de malla
- Mapa de ID y selección de color
26. Platos, ollas y pinzas
- Filtro y generador
- Exportar texturas
27. Lámparas de pared y rejas para ventanas
- Alfa
- Creador de máscaras y editor de máscaras
- Desgaste del borde metálico
- distancia del borde ultravioleta
28. Azulejos de ladrillo y azulejos de pared enlucidos
- Creando materiales inteligentes y máscaras inteligentes
- Materiales inteligentes post-corrección
- Generador de suciedad
29. Columnas, arcos y muros
- Cambio de máscara
30. Huesos y velas
- Material de huesos y velas.
31. Preparativos antes de pasar al motor
- Exportación de activos de motor
- Creando baja poli
SECCIÓN 07. Nivelación e Iluminación
32. Configuración del motor
- Lod
- Colisión
- SRGB
- Material principal y material de instancia.
33. Nivelación e Iluminación 1
- Paisaje
- Follaje
- Luz
- Captura de reflejos
- Niebla
34. Nivelación e Iluminación 2
- pintura vértice
- Calcomanía
- megaescaneo
35. La última parte
- Efectos
- Postprocesamiento
36. En conclusión
- Pensamientos finales
SECCIÓN 08. Aprendizaje de habilidades para trabajos adicionales
37. Hacer piedras
- De esculpir a texturizar rocas de tamaño mediano
38. Hacer tablas de madera
- De esculpir a texturizar tablones de madera
39. Creación de materiales para padres
- Hacer nodos básicos utilizados en Unreal Engine
40. Acerca de las carteras
- Revisión de portafolios desde un artista que busca trabajo hasta portafolios profesionales prácticos.
*La fecha de lanzamiento de esta clase, las imágenes del plan de estudios y el contenido asociado pueden cambiar sin previo aviso.
** Los videos de clase pueden estar separados para una experiencia de visualización más ágil.
Entrevista con
Artista de Medio Ambiente 3D, ANCALL
Este campo ya es prometedor, pero creo que será aún más competitivo en el futuro. Este sector en las empresas de juegos requiere fundamentalmente mucha mano de obra, y muchas personas de una variedad de industrias como el cine y la animación también están haciendo la transición a él. Las empresas de juegos tratan bien a los trabajadores y, a medida que la tecnología avanza y el campo se expande, el valor de los trabajos para los modeladores de fondo aumenta. Creo que un trabajador que pueda crecer continuamente en este campo tiene capacidad para trabajar hasta los 60 años.
El modelado en segundo plano no se trata sólo de hacer bien una cosa. Los desafíos incluyen cómo aparece tu modelado en una escena y qué densidad y equilibrio mantener en el trabajo, que son los aspectos más difíciles y propensos a errores para los principiantes. Esta clase se centra en estos aspectos y tiene como objetivo proporcionar una comprensión de dónde aplicar el esfuerzo y dónde frenar, a través de un enfoque multifacético para valorar las diferencias en lugar de un método de trabajo uniforme.
Esta clase es única porque puedes aprender todo, desde modelado hasta texturizado con ZBrush, nivelación del motor e iluminación, todo en uno. Hacer fondos en 3D implica mucho contenido y aprendizaje, dividido en diferentes campos, lo que da como resultado información fragmentada. Se necesita tiempo para encontrar la información que desea. He estructurado el plan de estudios de esta clase para que los estudiantes puedan completar un portafolio de escenas de fondo por sí solos.
Programas requeridos
Este curso utilizará
- 3ds Max 2020
- Zbrush 2021.6
- Pintor de sustancias 7.1
- Motor irreal 4.26
Versiones recomendadas:
- 3ds Max 2018 o superior
- Zbrush 2021.6 o superior
- Substance Painter 7.1 o superior
- Unreal Engine 4.26 o superior
Especificaciones recomendadas de Unreal Engine: enlace
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*Estos programas y/o materiales no se proporcionarán con el capítulo.
Clase recomendada
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