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vídeo de introducción
Artista de personajes 3D, Kwangbae Byun
“Creación de personajes naturales Técnicas de trabajo de alta y baja poli. Por supuesto, texturización para resaltar los detalles, configuración de métodos para renderizados de alta calidad. Espero que todos aprendan de ello”.
¡En esta clase, podrás aprender mientras creas tu propio personaje masculino hiperrealista de estilo post-apocalíptico! Si sueñas con convertirte en modelador de personajes 3D, no te lo pierdas.
El portafolio del artista de personajes 3D Kwangbae Byun destaca por su vivacidad y realismo.
¿Por qué tomar esta clase?
Uno de los mejores artistas de personajes 3D de la industria del juego le enseñará el flujo de trabajo y las estrategias de empleo para crear personajes de juegos de acción real utilizando Maya.
¡Cómo conceptualizar un personaje y ajustar la proporción de la cara y el cuerpo, así como métodos de trabajo de alta y baja poli y técnicas de texturizado y renderizado para crear personajes de alta calidad!
Aprenderás todo esto mientras creas tu propio personaje masculino post-apocalíptico hiperrealista en 3D, desde el cuerpo hasta el disfraz, que tiene una gran demanda en la industria.
Puedes conocer la clase de Kwangbae Byun en Coloso, que te ayudará a convertirte en un artista de personajes 3D contratado por empresas.
Practiquemos el modelado de personajes masculinos en 3D de estilo realista a través de un ejemplo.
Ejemplo básico de aparejo
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cuerpo base -
volumen de cara predeterminado -
Bloqueo de base y silueta. -
detalle de la cara
cuerpo base
volumen de cara predeterminado
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Bloqueo de base y silueta. -
detalle de la cara
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manos y brazos -
ropa -
detalles de ropa
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mochila -
Botas -
bolsa
*La imagen es un ejemplo para ayudar a comprender la conferencia y puede modificarse ligeramente más adelante.
Artista de personajes 3D
Kwangbae Byun
Hola. Este es el artista de personajes 3D Kwangbae Byun.
Comencé mi carrera como artista de personajes y trabajé en Call of Duty WWII de Sledgehammer Games, Back 4 Blood de Turtle Rock Studio y God of War Ragnarok de Santa Monica Studios. Actualmente trabajo como artista de personajes senior en PlayStation Studios.
Mucha gente tiene dificultades para crear personajes de acción real.
En esta conferencia, el plan de estudios ha sido diseñado para ser lo más específico posible para que los estudiantes puedan aprender el proceso general para crear personajes usando Maya y comprender fácilmente las partes con las que tienen dificultades y las partes sobre las que no estaban claros.
Además, hemos incluido información sobre lo que necesitas preparar para ingresar a la industria como modelador de personajes, por lo que esperamos que utilices esta conferencia para sentar las bases para convertirte en un artista de personajes competitivo.

Artista de personajes 3D Kwangbae Byun
hyeon)
Artista senior de personajes de Playstation Studio
Ver más historia
jeon)
Artista de personajes de Santa Monica Studio
- Dios de la guerra Ragnarok
Artista de personajes de Turtle Rock Studios
- Atrás 4 Sangre
Artista asociado de personajes de Sledgehammer Games
- Llamado del deber Segunda Guerra Mundial
características de clase
Flujo de trabajo para crear un personaje masculino realista de cuerpo completo.
Desde el flujo de trabajo general hasta los detalles minuciosos, puedes aprender todo lo que necesitas saber para crear un personaje masculino de acción en vivo en 3D de alta calidad con un estilo postapocalíptico en una sola conferencia.
Canal de creación de personajes de juego basado en Maya
Hoy en día, no sólo las empresas de juegos extranjeras sino también nacionales están cambiando cada vez más sus herramientas principales de 3ds Max a Maya, para que puedas aprender el proceso de creación de personajes usando Maya.
Aprenda cómo ingresar a la industria de la mano de un artista de personajes de primer nivel.
Puede aprender los conocimientos que ayudaron a los modeladores de personajes que participaron en proyectos de juegos de famosas compañías de juegos norteamericanas que han ganado popularidad mundial, como Call of Duty y God of War, a construir carreras exitosas.
composición de clase
aprende esto
-
Trabajo de alta poli: crear una base sólidaAprenda a ajustar la proporción de la cara y el cuerpo para que se ajuste al concepto del personaje y trabaje en detalle la apariencia de la cara y la silueta general del cuerpo. -
Trabajo de alta poli: creación de accesorios detalladosPuede aprender a utilizar Marvelous Designer para agregar patrones a la ropa y a utilizar mapas alfa para crear accesorios como botas, bolsos y carteras. -
Trabajando con low-poly: retopología y UVPuede obtener información sobre cosas a tener en cuenta al trabajar en retopología en Maya y consejos para crear mapas normales sin errores. También puede aprender las técnicas adecuadas de estiramiento UV.
-
Mapa horneando y aplicando texturas detalladas.Con Substance Painter y Marmoset Toolbag, puedes aprender a crear mapas y trabajar con texturas para crear detalles realistas. -
Configuraciones y conocimientos para renderizados de alta calidad.Puede aprender a plantear un personaje 3D creado y a finalizar tareas como la configuración del material del personaje, trabajos de detalles adicionales e iluminación. -
Consulta los detalles para completar un personaje de calidad práctica.Puedes realizar una inspección final del personaje creado para verificar si hay accesorios o detalles de textura que agregar, y verificar si hay errores en proporciones, etc. para completar el personaje con una calidad que pueda usarse en la práctica.
plan de estudios
Muéstrame el plan de estudios
SECCIÓN 01. Orientación
01. Orientación: Posición del artista de personajes.
- Breve introducción del autor
- Sobre el puesto de artista de personajes.
- Qué se requiere para cada puesto
02. Orientación: Tipos de artistas de personajes
- Tipos de artistas de personajes
- Requisitos al contratar a cada artista de personajes
SECCIÓN 02. Concepto
03. Conceptualización - Personaje Moderno: Post-Apocalipsis
- Cosas a tener en cuenta al crear un concepto de personaje
SECCIÓN 03. Trabajo de alta poli
04. Trabajo Hi-poly: Introducción a la herramienta y uso básico.
- Zcepillo
- Maravilloso diseñador
05. Trabajo de alta poli: trabajo corporal básico
- Cómo ajustar las proporciones de la cara y el cuerpo para que se ajusten a tu concepto
- Añade masa a la cara.
- Cuerpo base básico proporcionado
06. Trabajo High-poly: trabajo básico de volumen facial.
- Añade masa a la cara.
- Tarea de semejanza
07. Trabajo de alta poli: bloqueo de base y trabajo de silueta.
- controlar las proporciones del cuerpo
- Ajustar la proporción de accesorios y cuerpos de los personajes.
- resaltar silueta
08. Trabajo de alta poli: trabajo de detalle de rostro
- Trabajo de impresión facial basado en imágenes conceptuales.
- Trabajo de detalle en las manos de los personajes.
- Trabajo detallado en el rostro del personaje y correcciones de impresiones adicionales.
09. Trabajo de alta poli: Trabajo de detalle de manos y brazos.
- Trabajo de impresión facial basado en imágenes conceptuales.
- Trabajo de detalle en las manos de los personajes.
- Trabajo detallado en el rostro del personaje y correcciones de impresiones adicionales.
10. Trabajo de alta poli: trabajo de ropa
- Maravilloso trabajo de diseñador
- Hacer patrones de prendas
- Cómo mover la malla a zbrush y configurarla después del trabajo MD
11. Trabajo de alta poli: Trabajo de detalle de ropa
- Ropa a juego con malla de bloqueo.
- Trabajo de pliegue adicional
- Cómo agregar detalles a la ropa en Zbrush
12. Trabajo en alta definición: se agregaron detalles de la utilería 1 (botas)
- Agregar detalles usando mapas alfa
- Más información sobre las funciones de superficie en Zbrush
- Trabajo de escultura adicional después del trabajo alfa.
13. Trabajo en alta definición: se agregaron detalles de la utilería 2 (bolsa)
- Agregar detalles usando mapas alfa
- Trabajo de escultura adicional después del trabajo alfa.
14. Trabajo en alta definición: se agregaron detalles del accesorio 3 (bolsa y correa)
- Agregar detalles usando mapas alfa
- Trabajo de escultura adicional después del trabajo alfa.
SECCIÓN 04. Trabajo low-poly
15. Trabajo low-poly: trabajo de retopología
- Cosas a tener en cuenta al realizar trabajos de retopología en Maya
- Precauciones al trabajar con personajes low-poly
- Consejos para evitar errores al hornear mapas normales
16. Trabajo low-poly: trabajo UV
- Cómo difundir correctamente los rayos UV en un objeto cilíndrico
- Cómo optimizar los rayos UV
SECCIÓN 05. Trabajos de textura
17. Trabajo de textura: introducción a la herramienta y uso básico.
- Herramientas básicas y uso del pintor de sustancias.
18. Trabajo de textura: mapa de preparación del trabajo de horneado y prueba de horneado.
- Cómo mapear el horneado
- Introducción a la herramienta para hornear mapas (pintor de sustancias/bolsa de herramientas Marmoset)
19. Trabajar con texturas: hornear mapas
- Cómo modificar mapas de prueba después de hornear
- Hornear mapas reales
20. Renderizado: configuración de tití
- Agregar detalles a la ropa (mapa normal de detalles)
- Agregar iluminación
21. Trabajo de textura: Trabajo de textura de ropa y rostro 1
- Texturizar caras con Substance Painter y otras herramientas
- Después de configurar el material de la ropa, trabaje en la textura básica.
22. Trabajo de textura: Trabajo de textura de ropa y rostro 2
- Trabajo de detalle después de la textura facial básica.
- Trabajo de detalle después de la textura básica de la ropa.
23. Trabajo de textura: Trabajo de textura de ropa y rostro 3
- Estudio sobre mapas normales detallados.
- Trabajo de textura de desgaste.
24. Trabajo de textura: Textura de utilería 1
- Después de configurar los materiales básicos con Substance Painter, trabaje en las texturas.
- Agregar textura de detalle y textura de daño
25. Trabajo de textura: Textura de utilería 2
- Después de configurar los materiales básicos con Substance Painter, trabaje en las texturas.
- Agregar textura de detalle y textura de daño
26. Trabajo de textura: Textura de utilería 3
- Después de configurar los materiales básicos con Substance Painter, trabaje en las texturas.
- Agregar textura de detalle y textura de daño
SECCIÓN 06. Trabajos de renderizado
27. Renderizado: preparación para el renderizado
- Pose de personaje low-poly
- Configuración del material del personaje en Marmoset
28. Renderizado: Trabajo de modificación de textura.
- Trabajo de modificación después de cargar la textura trabajada en Marmoset.
- Trabajos de detalle adicionales y acabados.
SECCIÓN 07. Conclusión
29. Finalización del curso de carácter.
- Una mirada retrospectiva al proceso de trabajo
- Historias que quiero contar
entrevista
Lo que el artista de personajes 3D Kwangbae Byun bae quiere decir
¿Cuál es la comerciabilidad/perspectivas del modelado de personajes de acción real?
El mercado de modelado de personajes de alta calidad se está desarrollando gradualmente y está aumentando la demanda de artistas de personajes que puedan manejar no solo datos escaneados sino también criaturas y personajes de ciencia ficción para los cuales no se pueden usar datos escaneados, por lo que las perspectivas para los personajes de acción real El modelaje está creciendo. Creo que es brillante.
¿Qué es lo que les resulta más difícil a los estudiantes que están aprendiendo a modelar personajes de acción real por primera vez?
Estoy seguro de que no sabes cuándo y cómo aprender a utilizar tantas herramientas utilizadas para crear personajes de acción real. Sin embargo, en esta conferencia, el plan de estudios se ha estructurado para que se pueda lograr la máxima eficacia con la mínima cantidad de herramientas al crear personajes.
¿Cuáles son los puntos únicos de este curso?
La mayor ventaja es que puede manejar el flujo de trabajo general de los personajes de juegos AAA. También creo que un punto diferenciador es que explica detalladamente el proceso de trabajo paso a paso y aporta soluciones a las áreas que los estudiantes suelen tener dificultades. Además, podrá adquirir conocimientos prácticos adquiridos participando directamente en proyectos de empresas de juegos norteamericanas reales.
Le guiaremos a través del programa a utilizar.
Este curso se lleva a cabo utilizando los programas Zbrush, Maya, Marmoset Toolbag, Substance Painter y Marvelous Designer. Para garantizar una participación fluida, compre e instale los programas que se enumeran a continuación por separado.
- Zbrush 2022 o posterior
- Maya 2020 y posteriores
- Bolsa de herramientas para tití 4
- Substance Painter 7.4 o superior
- Maravilloso Diseñador 11
* Tableta preparada por separado
* Los programas y materiales no se proporcionan por separado.
