Details
Aprenda la creación de material procedimental estilizado en Substance Designer y Houdini. Además, obtenga un desglose del modelado en Maya y la escultura en Zbrush.
Portafolio del artista experto en 3D Jarred Everson
Artista 3D
Jarred Everson
Hola, mi nombre es Jarred Everson y actualmente soy líder de arte técnico en Lightforge Games.
Con más de 15 años de experiencia como artista 3D, he trabajado en varios equipos y estudios de diferentes tamaños, desarrollando mis habilidades.
Podré brindarles una descripción general del proceso de arte 3D desde el bloqueo hasta el renderizado.
Mi objetivo es ayudarlo a desarrollar habilidades no solo para utilizar el software necesario para el proceso, sino también para ayudarlo a crear sus propios activos únicos.

artista 3D,
Jarred Everson
[Actual]
Líder de arte técnico: Lightforge Games (enero de 2022-presente)
Reconocible
Proyectos y Premios
[Anterior]
Artesano técnico sénior: Uncapped Games Studio en Tencent America (julio de 2021 - enero de 2022)
Líder de arte técnico: Light Forge Games (febrero de 2021 - julio de 2021)
Artista técnico sénior: Riot Games (mayo de 2019 - febrero de 2021)
Artista 3D principal: Yacht Club Games (diciembre de 2017 - mayo de 2019)
Artista de personajes senior: Blizzard (abril de 2012 - noviembre de 2017)
Artista de personajes: WayForward Technologies (enero de 2011 - mayo de 2012)
Ejercicios de clase
Bloqueo de escena
Crear materiales enlosables
Crear malla de alta resolución
Retopología
rayos ultravioleta
Materiales inteligentes
Materiales multicapa
Iluminación / Renderizado
Escena final
Aspectos destacados de la clase
Creación de material procesal
¿Qué son los materiales procesales y por qué los necesitaría? Aprenda a crear materiales procedimentales estilizados y enlosables para juegos utilizando Substance Designer y Houdini.
Escultura
Aprenda técnicas básicas de escultura que consigan buenos resultados rápidamente. Comenzaremos con los más simples y luego trabajaremos en los detallados. ¡Estén atentos para conocer todos los consejos que harán que su proceso de escultura sea más fácil y rápido!
Creación de herramientas personalizadas
Aprenda a crear generadores y materiales inteligentes personalizados tanto en Substance Painter como en Substance Designer. Es importante comprender cómo usar los ajustes preestablecidos, pero tener la opción de crear herramientas personalizadas lo llevará al siguiente nivel.
Detalles de la clase
Aprenderás
-
Bloqueos de modelosCómo bloquear una escena usando polígonos y puntos con Maya, cómo organizar y construir escenas que produzcan resultados efectivos durante las últimas etapas del proceso. -
Materiales enlosablesCreación de materiales estilizados, enlosables y de procedimiento basados físicamente que contienen información de albedo, rugosidad, normal y altura utilizando Houdini y Substance Designer. -
Kits de esculturaEsculpe solo las piezas esenciales dentro de Zbrush con algunos ajustes preestablecidos de pincel estándar.
-
Mapas de horneado, retopología y UVOrganizar, nombrar, recrear y mapear UV nuestros kits en hojas de textura única para que podamos comenzar a aplicar materiales. -
Creación de herramientas personalizadas, generadores y materiales inteligentesCree funciones personalizadas con variables personalizadas dentro de Substance Designer, para usarlas dentro de Substance Painter, agrupe y cree materiales inteligentes basados en mallas dentro de Substance Painter. -
Creación de iluminación y sombreadores básicosConfigure la iluminación básica dentro de Unreal utilizando luces direccionales, puntuales, de área y basadas en imágenes. Cree sombreadores básicos con variables personalizadas para color Fresnel, etc.
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Plan de estudios
Mirada en profundidad
SECCIÓN 01. AT
01. Orientación
- Presentando a tu instructor
- Lo que vas a aprender
- Sitios web y programas de software útiles
SECCIÓN 02. Bloqueo
02. Conceptos básicos del modelado 3D/Descripción general de Maya
- ¿Qué es un buen bloqueo?
- Las herramientas básicas de modelado dentro de Maya.
- Creando una versión preliminar que represente todos los elementos necesarios en nuestra escena.
03. Conceptos básicos de UV y creación de kits
- ¿Qué son los rayos UV?
- Comprender qué es un UV bueno y eficiente y qué no lo es
- ¿Por qué son importantes los rayos UV?
04. Introducción a Unreal / Importación de nuestro bloqueo
- ¿Cómo conseguimos activos en Unreal?
- Comprender los conceptos básicos del navegador de contenidos
- Descripción general de la ubicación de objetos
05. Introducción a la iluminación basada en imágenes (IBL)
- ¿Qué son los IBL?
- ¿Dónde podemos conseguir IBL?
- ¿Cómo podemos usarlos para iluminar nuestra escena de diversas maneras?
SECCIÓN 03. Materiales Enlosables
06. Introducción a Houdini
- ¿Qué es Houdini?
- ¿Qué hace que Houdini sea único y diferente de otras aplicaciones?
- Creación de malla básica y exportación de mapas.
- Descripción general de las herramientas y sus usos: nodos de Labs, Mesh Tiler, Edge Damage y Mesh Sharpen
- Conversiones de vóxeles
07. Introducción al Diseñador de Sustancias
- ¿Qué es el Diseñador de Sustancias?
- ¿Qué la hace única y diferente de otras aplicaciones?
- Introducción a las herramientas: interfaz de usuario y algunos nodos básicos.
08. Completando Materiales Enlosables_Tejas
- Houdini en Substance Designer: cómo unir elementos y completar material enlosable
- Usando Houdini para modelado de procedimientos
- Exportando las texturas horneadas y cómo usarlas en SD para finalizar el material.
- Creación de material enlosable para tejas
09. Completar materiales enlosables_Brickwall
- Creación de material enlosable para paredes de ladrillos con musgo usando Houdini y Substance Designer
10. Completar materiales enlosables_arbustos
- Creación de material enlosable para arbustos con Houdini y Substance Designer
11. Completar materiales enlosables_Foresty Ground
- Creación de material enlosable para terrenos forestales con Houdini y Substance Designer
SECCIÓN 04.Creación de malla de alta resolución
12. Preparación y exportación de nuestros kits.
- Resumiendo los modelos hasta sus cifras más efectivas
- Organizar, separar y exportar los modelos.
13. Esculpir el árbol
- Presentando Zbrush
- Descripción general de la escultura básica
- Cómo importar y exportar mallas
- Mirando los niveles de subdivisión y subherramientas
14. Esculpir los kits de Gravestone
- Agregar detalles a las calabazas y lápidas usando las herramientas Zbrush introducidas
15. Esculpir las puertas y ventanas.
- Agregar detalles al kit de puertas y ventanas utilizando las herramientas Zbrush introducidas
- Cómo ayudar en el proceso y brindar soluciones fáciles y rápidas con Houdini (sin usar Zbrush)
SECCIÓN 05. Retopología
16. Topología y solución automática
- Comprender qué es la topología y su importancia
- Repasando diferentes tipos de topología
- Creando topología usando la herramienta QuadDraw dentro de Maya
- Entendiendo el nodo polirreduce
- Usando el nodo polireduce
SECCIÓN 06. UV
17. Diseño UV y solución automática
- Cómo diseñar buenos rayos UV dentro de Maya
- Las versiones heredadas y actuales de la herramienta de despliegue.
- Las herramientas básicas: funciones de fijación y transformación y más
- ¿Qué son los UV automáticos?
- Repasar el nodo LabsAutoUV y comparar resultados
SECCIÓN 07. Materiales inteligentes
18. Introducción a Substance Painter
- ¿Qué es el pintor de sustancias?
- ¿Qué tipos de flujos de trabajo ofrece SP y cómo podemos aprovecharlos?
- Repasando la interfaz de usuario
- Cómo importar materiales
19. Importar y hornear
- Preparando nuestras mallas y preparándolas para unos buenos horneados
- Entendiendo el proceso de horneado
- Compartiendo mis consejos y trucos
20. Creación de materiales inteligentes adaptativos de malla
- ¿Qué son los "materiales inteligentes"?
- La diferencia entre "materiales inteligentes": materiales inteligentes adaptativos de malla, materiales inteligentes normales y el buen material antiguo.
21. Creando tu propio filtro personalizado
- ¿Qué es un generador dentro de Substance Painter?
- ¿Qué es un filtro?
- Cómo crear nuestros propios filtros y generadores personalizados
22. Finalización de materiales del kit y exportación
- Exportar ajustes preestablecidos
- Cómo empaquetar nuestras texturas para nuestros Unreal Shaders
SECCIÓN 08. Iluminación/Materiales
23. Ensamblando materiales en Unreal
- ¿Qué es un sombreador?
- Creando tus propios sombreadores personalizados dentro de Unreal
24. Obteniendo desplazamiento en nuestra malla terrestre
- Usando la función de exportación de desplazamiento (Substance Painter) para malla de suelo (Unreal)
25. Configuración de materiales multicapa
- Descripción general del sistema de capas de Unreal
- Uso del sistema de capas para el trabajo ambiental.
SECCIÓN 09. Representación
26. Iluminación y lúmenes
- Comprender los diferentes tipos de luz dentro de Unreal
- Usar varios tipos de luz para iluminar nuestra escena.
- Introducción a Lumen
- ¿Qué es una luz de base emisiva y cómo crearla?
SECCIÓN 10. Aprendizaje adicional
27. PBR, por qué es importante ser consistente
- Mis pensamientos sobre un proceso de renderizado físico: cambios, restricciones, diferentes variables a considerar
28. tití
- Una introducción rápida a Marmoset y sus características.
SECCIÓN 11. Conclusión
29. Pensamientos finales
- Hasta la proxima vez
*La fecha de lanzamiento de esta clase, las imágenes del plan de estudios y el contenido asociado pueden cambiar sin previo aviso.
Entrevista con
Artista 3D Jarred Everson
¿Existe alguna razón específica por la que eligió este tema/temas específicos?
Elegí estos temas y herramientas porque es un descubrimiento reciente mío sobre cómo las dos herramientas de procedimiento, tanto 2D como 3D, pueden trabajar juntas para crear resultados de excelente apariencia muy fácilmente.
¿Qué hace que su clase sea diferente de otras clases?
El enfoque único de los materiales procedimentales que utiliza tanto Houdini como Substance Designer, la amplia gama de temas relevantes que cubriremos, desde el modelado básico hasta la cocción, hasta redes Houdini más avanzadas, ofrece algo para casi todos los interesados en la creación de materiales.
Comparta su opinión sobre el mercado laboral de la industria
La industria tecnológica ha experimentado y espera un gran crecimiento. Con la cantidad de herramientas e información disponibles en el mercado, es un buen momento para seguir una carrera en soluciones 3D en tiempo real.
¿Cuál cree que es el rasgo más importante para el éxito en su industria?
Para mí, el rasgo más importante fue mi capacidad para aprender y aceptar nuevas formas de crear contenido. Ver las nuevas herramientas como un regalo, no una carga, y explorar nuevas formas de lograr resultados más rápidos y eficientes. En el camino, aprendí rápidamente que la humildad y el respeto ayudarán mucho a tus colegas.
Programas requeridos
Este curso utilizará Substance Designer, Houdini, Maya, Zbrush y Unreal Engine.
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*Estos programas y/o materiales no se proporcionarán con la conferencia.
Enlaces de prueba
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