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從腳本到畫面,商業與遊戲分鏡實戰課

Art DirectorRoger Hom
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課程詳細資訊

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  • 基礎~中級
  • 共 19部影片, 11小時 37分
  • 英語
  • 英語, 繁體中文 [Auto]
  • 提供課程教材



Details

課程詳情
你會學到

世界建構

優秀的故事板取決於創意,而非繪畫技巧。概念性思考能讓你甚至最簡單的劇本台詞中建構出一個世界。始終要問自己,一個選擇是拓展了故事,還是只是描繪了故事。插畫可以自動化,但詮釋卻無法自動化。像製作設計師或概念藝術家那樣思考,並能用他們的語言表達,會讓你成為團隊中不可或缺的一員。

廣告與遊戲預告片的分鏡腳本

雖然廣告和遊戲預告片在基調和形式上有所不同,但它們的核心目的卻不謀而合:都是為了宣傳產品體驗。我們的故事板必須適應每個媒介的獨特需求,同時又要遵循視覺敘事的基本原則。

像導演一樣思考

我們作為故事板畫師所繪製的一切,最終都將化為電影。為了與導演合作,我們必須像導演一樣思考,將每一幀畫面都視為通往鮮活世界的鏡頭。鏡頭背後是建構的時間和空間,旨在引導情感和敘事。鏡頭語言、節奏和運動能夠傳達對話或靜態影像無法表達的深意。這正是我們力求掌握的語言。

繪圖效率

運用構圖、筆觸、明暗、邊緣控制、形狀語言和光線,我們將複雜的敘事理念轉化為清晰高效的視覺傳達。故事框架必須快速建構——但更重要的是,它們必須能夠瞬間且明確地傳達故事。

分鏡即設計

與傳統插畫不同,分鏡無法用一幅圖完整表達一個想法,而是透過多個畫面來傳達動作、表演和鏡頭意圖。每個分鏡都以前一個分鏡為基礎,設計一個序列,而不是描繪單一瞬間。在本課程中,我們將傳統插畫的工具應用於電影製作的文法。

運用二維方法實現三維效果

我們必須先以藝術家的視角看待每一種工具,無論是 3D軟體或人工智慧。否則,工具本身或其創造者的想像力就會限制我們。鉛筆不能決定你要畫什麼,任何技術也不應該如此。在本課程中,我將展示如何從 2D 藝術家的透視運用 3D 技術來解決應用題,並拓展視覺思維。

課程大綱
詳細課表

Release 1 (Ch. 1 - Ch. 19) : 2026. 01. 19 (UTC-8)
**課程發布日期與內容如有更動,恕不另行通知。

  • Section 01
    課程前言
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    • 01.課程前言- 課程介紹 - 講師的成長歷程:從建築系畢業生到藝術總監

  • Section 02
    引言
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    • 02. 什麼是故事板?為什麼要使用故事板?- 理解故事板與其他藝術形式的差異、它們在製作中的作用,以及如何確保敘事的清晰度 - 探索故事板的概念性用途與實用性用途,以及世界建構與視覺化需求之間的差異

    • 03. 像導演和故事板藝術家一樣思考- 敘事性思考:鏡頭動機、構圖原則、焦距與常見鏡頭類型(廣角、中景、特寫) - 透過「8秒法則」分析案例和情緒板,學習有效的視覺傳達技巧

    • 04. Photoshop基礎知識- 視覺化如何支持敘事,以及速度、效率和功能為何重要 - Wacom 設定與基本數位工具:動作、選單、快速鍵、畫筆、智慧型物件、調整圖層、濾鏡和照片合成基礎知識

    • 05. 故事框架管理- 使用工具來管理持續修改、多個版本以及客戶特定的格式需求 - 透過高效的組織和專業的資料夾結構,讓編輯滿意

    • 06.故事板的類型- 了解縮圖、試拍板、精修板、圖板和VR板 了解它們的差異、相似之處以及每種字體的使用時機。

  • Section 03
    商業故事板:廣告創作
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    • 07. 商業廣告有哪些需求?- 廣告如何利用分鏡傳遞產品訊息並吸引目標受眾 - 進行重點研究並檢視課程上使用的參考廣告

    • 08. 參考資料收集- 閱讀劇本,找出涉及場景、構圖和光影的關鍵視覺時刻 - 收集影片參考資料,製作情緒板,並根據參考資料繪製草圖

    • 09. 繪圖效率- 運用構圖、明暗、光影和形狀語言來引導觀眾的視線 - 透過高效的標記、邊緣控制和引導式繪圖技巧來提高清晰度和速度

    • 10.遠近法- 使用遠近法參考線準確地定位道具、角色和環境。 - 建造能夠支撐複雜場景並保持空間清晰度的引導線

    • 11. 行動路線- 理解鏡頭定位規則並保持鏡頭間的連貫性 - 確保畫面順序清晰易懂,以支持敘事流暢性

    • 12. 攝影技巧- 鏡頭移動包括搖攝、推拉、變焦、追蹤拍攝、轉場、搖臂移動和鏡頭抖動 - 有效運用示意圖和正投影圖來傳達攝影機運動訊息

    • 13. 將規則付諸實踐- 確定關鍵故事節點,創建草圖和替代方案,並根據導演回饋進行調整 - 透過 15 分鐘的現場演示,展示從草圖到最終定稿的完整流程

  • Section 04
    電影級故事板:製作遊戲預告片
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    • 14.影像遊戲預告片需要具備哪些要素?- 理解遊戲過場動畫如何「宣傳」玩家體驗而非實體產品 - 回顧講師過往的作品及其世界觀建構背後的概念理念

    • 15. 3D 簡介:為什麼要使用 3D?- 使用簡單的 3D 場景來探索角度、焦距、遮罩和比例精度 - 與 3D 團隊溝通,使用共享資源,並學習有關焦距、set創建、3D 演員和 Grease Pencil 的演示。

    • 16. 2D 和 3D 故事板- 使用 Grease Pencil 進行 3D 構圖、儲存相機設定、測試焦距以及在 3D 空間中繪製草圖 - 在15分鐘的示範中,展示如何在3D物件上進行繪製,以及如何將3D截圖轉換為2D影像。

  • Section 05
    結尾
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    • 17. 最終審查- 審查已完成的分鏡腳本,並討論每個步驟背後的概念思路 - 理解框架、節奏和清晰度方面的選擇如何影響最終結果

    • 18. 專業實踐- 為特定工作室量身打造作品集,而非開發個人視覺形象 - 了解工作室文化、人脈關係、工作量評估以及「少承諾/多交付」的原則

    • 19. 總結- 擁抱靈活性,適應各種工作流程和生產環境 - 為行業未來做好準備,包括不斷發展的工具、技術和人工智慧

推薦

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