Details
การปั้นโมเดลใน Blender, การสร้างโครงกระดูกโมเดลใน UE
ปั้นโมเดลใน Blender ด้วยการควบคุมความคิดสร้างสรรค์อย่างเต็มที่ พร้อมรักษาความปลอดภัยของขั้นตอนการทำงาน และเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่า MetaHuman คาดหวังอะไรจากโมเดลของคุณ และอะไรที่นำไปสู่ความล้มเหลว
การดูแลเส้นผมและทรงผมแบบเรียลไทม์
เรียนรู้ขั้นตอนการทำงานจาก Blender ไปยัง UE สำหรับการสร้างผมด้วย MetaHuman ครอบคลุมการส่งออกทรงผม, Root UVs, Group IDs, การผูกมัด และฟิสิกส์แบบเรียลไทม์
การผสานรวมเสื้อผ้าภายนอก
ขั้นตอนการทำงานที่กระชับและเรียบง่ายสำหรับการนำเข้าเสื้อผ้าจากผู้ผลิตรายอื่นหรือเสื้อผ้าที่ออกแบบเองลงในตัวละคร MetaHuman
ขั้นตอนการสร้างโมเดลและแอนิเมชั่น
ทำงานกับการสร้างแอนิเมชั่นร่างกายและใบหน้าของ MetaHuman โดยใช้ Control Rig และระบบปรับเป้าหมาย
สภาพแวดล้อมที่สมจริงขั้นสุด
สร้างสภาพแวดล้อมที่สมจริงขั้นสุดใน UE5.7 โดยเน้นที่องค์ประกอบ ขนาด และ การจัดแสง ด้วยการสร้างโมเดลแบบกำหนดเองให้น้อยที่สุดและประสิทธิภาพสูงสุด
เปลี่ยนเมตาฮิวแมนของคุณให้เป็นตัวละครที่เล่นได้
นำ MetaHuman ที่คุณสร้างเสร็จแล้วไปใส่ในด่านเกมจริง และทำให้มันเคลื่อนไหวเหมือนตัวละครผู้เล่น
**อาจมีการเปลี่ยนแปลงวันที่ปล่อยคลาสและเนื้อหาคลาสโดยจะไม่มีการแจ้งล่วงหน้า
- Section 01
แนะนำเบื้องต้น
01. แนะนำเบื้องต้น- พบกับ ผู้สอน และเรียนรู้ภาพรวมของ คลาส นี้
- Section 02
การปรับแต่ง MetaHuman ตอนที่ 1: การปั้นหัวและลำตัว
02. การตั้งค่าโปรเจ็กต์: UE5, MetaHuman และข้อกำหนดเกี่ยวกับโฟลเดอร์- ดาวน์โหลด UE - การเริ่มต้นโปรเจ็กต์และค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า - เปิดใช้งานปลั๊กอินหลัก - ข้อกำหนดมาตรฐานในการตั้งชื่อไฟล์
03. สร้าง MetaHuman พื้นฐาน- ใช้ MetaHuman Creator เพื่อสร้างตัวละครพื้นฐานให้ใกล้เคียงกับตัวละครของคุณมากที่สุด - ส่งออกโครงกระดูกศีรษะและลำตัวจาก MetaHuman และส่งออกพื้นผิวของผิวหนัง
04. ส่งออกสำหรับ Blender- นำเข้าใบหน้าและร่างกายของ MetaHuman เข้าสู่ Blender - ศึกษาเกี่ยวกับโทโพโลยีของ Metahuman, UV, เรขาคณิตที่ไม่เป็นแมนิโฟลด์ และสิ่งที่ต้องระวัง - แปลง Metahuman ที่นำเข้าให้เป็นวัตถุที่สามารถปั้นได้
05. การปั้นโมเดล MetaHuman ใน Blender- การปั้นรูปหน้าและร่างกายใน Blender ด้วยกระบวนการทำงานแบบไม่ทำลายข้อมูลเดิม - กายวิภาคของมนุษย์สำหรับการปั้น - สิ่งที่ควรระวังเพื่อไม่ให้ปั้นงานมากเกินไป
06. การส่งออกสำหรับสหภาพยุโรป- ติดตั้ง Add-on Mesh Data Transfer - ถ่ายโอนข้อมูลการปั้นโมเดลผ่าน Add-on ไปยังเทมเพลต - ส่งออกเทมเพลตเป็นอ็อบเจ็กต์และส่งออกการตั้งค่า - นำเข้าเทมเพลตไปยัง UE5 และใช้เพื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของ Metahuman - ส่งออก Metahuman สุดท้ายเป็นเทมเพลตสำหรับผมและผิวหนัง
- Section 03
การปรับแต่ง MetaHuman ตอนที่ 2: ผม
07. ขั้นตอนการทำงานของ Groom: Blender Groom → นำเข้า UE Groom- สร้างแบบจำลองการ์ดเส้นผม ปรับโครงสร้างให้เหมาะสม สร้าง UV สำหรับแอตลาสเส้นผม และอบแผนที่ความปกติ/ความทึบแสง - บีบอัดไฟล์ภาพเส้นผมอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อการใช้งาน Engine
08. การทำงานกับ Hair Cards ใน UE5- การใช้ Asset โมเดลผมอนุภาคสำเร็จรูป และวิธีการแก้ไขโมเดลนั้น - การส่งออก Asset ผมอนุภาคผ่านไฟล์ Alembic ไปยัง UE5 - วิธีผูก Particle Groom เข้ากับ MetaHuman ใน UE5 - วัสดุจัดแต่งทรงผม และการตั้งค่าทางฟิสิกส์
09. การเพิ่มหนวดเคราให้กับ MetaHuman การแก้ไขคิ้วและขนตา- สร้างหนวดเคราแบบกำหนดเองสำหรับ MetaHuman เพื่อแทนที่หนวดเครามาตรฐาน - นำเข้าหนวดเคราเข้าสู่ UE5 และผูกเข้ากับโครงกระดูก - ตั้งค่าวัสดุสำหรับหนวดเคราใน UE5
10. ปรับแต่งฟิสิกส์ของเส้นผมและวัสดุของเส้นผมใน UE
- Section 04
การปรับแต่ง MetaHuman ตอนที่ 3: การแก้ไขพื้นผิว
11. การปรับแต่งสกิน- ส่งออกข้อมูลจาก Blender ไปยัง Substance Painter - การใช้งาน Substance Painter - การแก้ไขพื้นผิวใน Substance Painter
12. Cosmetic Pass: การแต่งหน้าดิจิทัลและการปรับแต่งผิว- การลงสีเครื่องสำอางและรายละเอียดอื่นๆ บนใบหน้า - ความหยาบของพื้นผิว - แผนที่ความปกติ (Normal map)
13. ส่งออกและผสานรวมแผนที่กลับไปยัง UE5- การตั้งค่าการส่งออก Substance Painter สำหรับ UE5 - การผสานรวมพื้นผิวใหม่เข้ากับ MetaHuman แบบกำหนดเอง
- Section 05
การปรับแต่ง MetaHuman ตอนที่ 4: เสื้อผ้า
14. การเพิ่มและแก้ไขเสื้อผ้าสำหรับ MetaHuman- การใช้แบบจำลองเสื้อผ้าที่ให้มาในชุดหลักสูตรเพื่อปรับให้เข้ากับ MetaHuman ของคุณ - ใช้ Blender เพื่อปั้นรอยพับเพิ่มเติมบนเสื้อผ้าให้ดูสมจริงยิ่งขึ้น - อบรอยพับและรายละเอียดเพิ่มเติมเป็นแผนที่ปกติ (normal map) - การส่งออกเสื้อผ้าไปยัง Substance Painter
15. รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเสื้อผ้าใน Substance Painter- เคล็ดลับในการเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมเพื่อให้ดูสมจริงยิ่งขึ้นใน Substance Painter เช่น ร่องรอยการสึกหรอ ความเก่า คราบสกปรก เป็นต้น
16. การส่งออกเสื้อผ้าไปยัง Unreal Engine- นำเข้าเสื้อผ้าเข้าสู่ UE5 - ผูกเสื้อผ้าเข้ากับโครงกระดูก MetaHuman - เพิ่มฟิสิกส์ให้กับเสื้อผ้าโดยใช้ปลั๊กอิน UE5 Chaos Cloth - การตั้งค่าการชนสำหรับผ้าแบบไดนามิก - ทดสอบเสื้อผ้าด้วยแอนิเมชั่นแบบง่ายๆ ที่มีอยู่แล้ว
- Section 06
การทบทวนและแก้ไขแบบวนซ้ำ
17. การทดสอบเมตาฮิวแมนของคุณ- ตั้งค่า "ระดับทดสอบ" ใน UE5 สำหรับ MetaHuman ของคุณ - ทดสอบ MetaHuman ของคุณ โดยอนุญาตให้มันวิ่งและกระโดดไปมาในด่านทดสอบ - การตั้งค่าฉากและ การจัดแสง ใน LookDev - ตรวจสอบกรณีการแก้ไขปัญหาที่เป็นไปได้ทั้งหมด
- Section 07
การสร้างแอนิเมชั่นให้กับ MetaHuman ของคุณใน Unreal Engine 5
18. การโหลดสภาพแวดล้อมสำเร็จรูปเข้าสู่ UE5- นำเข้าสภาพแวดล้อมสำเร็จรูปจากชุดเอกสารประกอบการเรียน - สร้าง การจัดแสง แบบง่ายๆ สำหรับฉาก - ปรับการตั้งค่าความสว่างและการสะท้อนแสง
19. การตั้งค่าลำดับขั้นตอน- นำทางไปยังส่วนติดต่อผู้ใช้ของซีเควนเซอร์ - การ rig และการเคลื่อนไหวของกล้อง - เคล็ดลับเพื่อเพิ่มอรรถรสในการรับชมภาพยนตร์
20. เพิ่มแอนิเมชั่นเพิ่มเติมให้กับเมตาฮิวแมนของคุณ- ผสานรวมแอนิเมชั่นเพิ่มเติมจาก Unreal Marketplace - ปรับเป้าหมายแอนิเมชั่นให้เข้ากับโครงกระดูก MH
21. แอนิเมชั่นใบหน้า MetaHuman LiveLink- บันทึกภาพแบบเรียลไทม์ผ่าน LiveLink - บันทึกข้อมูลและเพิ่มลงในลำดับภาพเคลื่อนไหว - ปรับแต่งและขัดเกลาด้วย Metahuman Control Rig
22. การเปลี่ยนเมตาฮิวแมนให้เป็นตัวละครที่เล่นได้- การกำหนดเป้าหมายใหม่ - การประกอบตัวอักษรแบบโมดูลาร์ - การทดสอบและการปรับเทียบประสิทธิภาพ
- Section 08
การแสดงผลเมตาฮิวแมนของคุณ
23. การเรนเดอร์ภาพนิ่งด้วย การลอกเส้น เส้นทาง (Path Tracing)- การตั้งค่าระดับเสียงหลังการประมวลผล - การตั้งค่าลำดับสำหรับการเรนเดอร์ภาพนิ่ง - การตั้งค่ากล้องสำหรับการแสดงตัวละครในลำดับภาพ
24. queue การเรนเดอร์ภาพยนตร์ (MRQ)- ดำเนินการเรนเดอร์ภาพนิ่งผ่าน queue เรนเดอร์ภาพยนตร์ (MRQ) - การตั้งค่าที่ดีที่สุดสำหรับการเรนเดอร์คุณภาพสูง - การลดรอยหยักและการสุ่มตัวอย่างตามเวลา - เวิร์กโฟลว์การส่งออก 4K และลำดับภาพ
25. การจัดแสดงผลงาน- เคล็ดลับเพื่อการนำเสนอที่ดีขึ้น - รูปภาพและวิดีโอเพื่อการนำเสนอผลงานที่ดีที่สุด
- Section 09
คำกล่าวปิดท้าย
26. คำกล่าวปิดท้าย- สรุปเนื้อหา คลาส และข้อเสนอแนะสำหรับสิ่งที่ควรเรียนต่อไป
หลักสูตรนี้จะใช้
- UE5
- Blender
- Substance Painter
- Marvelous Designer (ไม่บังคับ)
โปรดซื้อและติดตั้ง โปรแกรม เหล่านี้เพื่อประสบการณ์การเรียนรู้ที่ดีที่สุด
* โปรแกรม และ/หรือสื่อเหล่านี้จะไม่ได้จัดเตรียมไว้ให้ในบทเรียนนี้























