[Dictionary]3dartist,somuch3d Details
深入觀察
- SECTION 01
加時賽
01.序- 見見你的講師 -課程概述
- SECTION 02
我們的工具、設定和技術
02. 使用的應用程式:PureRef、Zbrush、Zwrap、Maya、Xgen、Marmosset Texture Baking、Substance Painter、Unreal- 涵蓋本課程中需要或使用的應用程序 - Zbrush、Zmodeler、Polygroups、Transpose Master 用於擺姿勢 - Xgen 用於毛髮 - 將乾淨的拓撲和 UV 包裹到我們的雕刻、重新拓撲和 UV 中 - 在物質中繪畫並在虛幻中渲染
03.Zbrush使用者介面- 開始使用 Zbrush UI - 如何set您自己的自訂 Zbrush
04. 額外的畫筆
- SECTION 03
挑選概念並介紹 Erak Note 的 [藍色劍舞者] 角色
05. 如何選擇概念- 我們在概念中尋找什麼 - 為什麼選擇特定的概念
06. Erak Note的《課程性格介紹》- Erak Note推出 Blue Sword-Dancer - 角色分析 - 規劃工作流程(時間管理) - 收集參考資料
- SECTION 04
高多邊形模型創建
07.塑造主要形狀。雕刻和定位主要形態- 風格化女性角色的基本解剖結構 - 使用基礎網格,進行修改和調整以適應概念的比例
08. 額外的遮擋網格/服裝- 從塊中提取額外的幾何體來創建快速的衣服幾何體 - 創建所有會影響斗篷和頭髮之外的輪廓的主要形狀和形式
09.完善頭型和臉型- 定位眼睛、嘴巴的位置並添加眼睛
10.塑造身體- 添加解剖細節並關注概念中暴露的物件
11. 服裝(不包括斗篷和衣領)- 雕刻布料並添加主要的皺紋和褶皺 - 為毛領創造解決方案 - 為毛髮建立佔位符遮擋網格
12. 盔甲/裝飾(上)- 使用 Zmodeler 和其他工具和畫筆,我們將製作盔甲的每一個細節和盔甲的裝飾 - 可能會建立自訂 IMMBrush用於一些裝飾
13. 盔甲/裝飾(第 2 部分)- 繼續創作防彈衣
14. 盔甲/裝飾(第 3 部分)- 服裝裝飾和細節
15.武器(上)- 使用 Zmodeler 以及其他技術創建硬表面建模和細節
16.武器(第二部分)- 創建主要形式和形狀
17.武器(第三部分)- 重新網格化形狀並合併資產以獲得最終細節
- SECTION 05
低多邊形主模型
18. Zwrap- 使用 Zwrap,插入,將具有現有 UV 的基礎網格放置到我們的新角色上,以獲得乾淨的 UVd 幾何體
19. 重新拓樸(第 1 部分)- 使用 Maya 拓撲工具來建立新的低多邊形網格和 UV - 四抽
20. 重新拓樸(第 2 部分)- 紫外線 - UDIM工作流程 - 合併和導出
21.烘焙- 引入我們的高多邊形和低多邊形模型,我們將烘焙紋理以創建下一階段的漫反射、法線、粗糙度和金屬度圖
22.模型管理- 組織您的模型以實現最佳的資產匯出和收集
- SECTION 06
Substance Painter 中的紋理
23.皮膚紋理- 使用傳統的皮膚圖案規則,我們將符合 Erak Note 的概念
24. 盔甲/武器紋理- 使用智慧材質作為基礎,盔甲的紋理將很快完成
25. 匯出地圖- 使用正確的命名約定和資料夾匯出紋理貼圖
- SECTION 07
擺姿勢
26. 轉調大師- 使用 Zbrush 的原生插件,我們將擺出模型以匹配概念
27. 布料定位- 可能為斗篷和衣領創造新的幾何形狀
- SECTION 08
頭髮造型
28. 雕刻頭髮- 創建一個帶有球體和雕塑的網格塊,以阻止輪廓和行會的網格
29. 高多邊形:使用曲線筆刷建立髮束(第一部分)- 利用曲線刷放置髮束並雕刻細節
30. 高多邊形:使用曲線筆刷建立髮束(第 2 部分)- 合併髮束、重新網格化和雕刻單一頭髮的細節
31.低多邊形- 將中層網格匯出到 Maya 中進行重新拓撲,或將低層網格匯出到重新網格化和 UV
32.紋理- Substance Painter 傳遞頭髮
- SECTION 09
皮草
33. 導出用於修飾的網格- 此網格將作為 Xgen 樣條線放置的位置的基礎
34. Xgen簡介- Xgen 無疑是最強大的工具之一。我們將進行簡短的介紹和中級使用,以創建服裝的毛皮
35. 描述創建- 描述是 xgen groom 創建的基礎和起點
36. 樣條線放置與修飾第 1 部分- 放置和更新樣條線 -修改器簡介 - 創建所需外觀和聚集/噪音的修改器
37. 樣條線放置與修飾第 2 部分- 使用已儲存的修改器並施加最終飛散的毛髮和分解的股線
38. Groom 匯出至虛幻引擎- 匯出 Xgen 檔案的 alembicCache以在 Unreal 中重現頭髮
- SECTION 10
最終陳述
39. 設定虛幻場景- 設定具有適當設定和要啟動的插件的場景
40. 創造材質- 設定基本材料,應用超人類頭髮和眼睛材料 - 設定皮膚的 SSS 材質和配置文件
41.照明- 設定照明和後製量
42. 序列器和攝影機set演練- 利用序列器產生最佳渲染和基本相機set,包括景深和焦距等功能 -set轉盤和渲染序列
43.渲染靜態影像- 渲染用於影像製作或靜態示範的序列
44.後製- 色彩分級或設定過渡和最終視圖