3DArtist,Createll Details
深入觀察
- SECTION 01
關於我
01. 課程理念與學習策略- 實驗和方法 - 為什麼這些方法專注於情況和重要因素 - 解決問題 - 迭代和安全失敗 - 上下文變化
- SECTION 02
關於你
02. 目標、價值以及如何開始- 你的價值是什麼? - 動機和主題 - 從運氣到成功率! - 從筆和紙開始
- SECTION 03
網格創建 [含 8 個練習]
03. Blender作為工具介紹- 視圖和 UI - 網格修改器和工具的功能 - 迭代和資訊工作流程預覽 - 重要的細節 -練習:手動網格
04. 多邊形建模與雕刻 - 解剖學和比例 - 多邊形建模和雕刻工具 - 身體拓撲流程 - 最小調整量 -練習:軀幹+ 手臂 + 腿部網格(身體)
05. 頭- 頭部解剖結構與比例 - 參考層次結構 - 頭部拓樸流程 -練習:頭部
06. 流動與交叉點- 流動 - 頭髮體積和輪廓 - 不對稱對象-練習:頭髮
07. 輪廓和比例的一致性- 風格一致性 -練習:耳罩 + 尾部
08. 分層衣服- 折疊 - 不對稱對象- 處理圖層 - 重複對象-練習:上衣 + 短褲
09. 紋理投影為平面- UV 和貼花 -練習:配件
10. 處理複雜的對象- 複雜對象- 摺疊 - 不對稱對象- 處理圖層 - 重複對象-練習:靴子
- SECTION 04
程序材質和紋理 [包含 6 個練習]
11. 程式著色器簡介- 概念:基本形狀、定位和顏色 - 有關程式/工具的所有內容 - 著色器介面 - 映射和數學節點 - 混合節點:顏色減淡等 - 顏色:色調、飽和度、值和真實值 -練習:簡單程式眼
12. 光線和法線- 映射 - 光線和環境 - 光線和 VTuber - 法線 -練習:程序皮膚 - 身體
13. 打破想法- 形狀 - 何時分解想法? - SDF = 有符號距離場 -練習:程序眼 - 參考
14. 流動- 頂點資料 - UV 資料 - 流程 -練習:程序頭髮材質
15. 風格化渲染- 形狀和比例的風格一致性 - 環境形態參考 - 反射光 - 全局變數 -練習:程式金屬材料
16.烘焙紋理- 烘焙程序材質 - 紋理出血,並打開 EXR -練習:烘焙到紋理
- SECTION 05
獎勵#1:基礎Blender Python [含 1 個練習]
17. 基礎Blender Python- 程式碼執行 - 腳本視窗 - Python 控制台 - 資訊視窗 - 切換系統控制台 - 文字編輯器 -練習:紋理烘焙腳本
- SECTION 06
獎勵#2:透過幾何節點改變輪廓[帶有 1 個練習]
18. 基本幾何節點- 基本幾何節點 - 節點與 GPU 邏輯 -練習:變化輪廓
- SECTION 07
透過自動權重和 Metarig 進行基於結構的索具 [包含 3 個練習]
19. 人形骨骼和 Metarig- 人形骨骼 - 人形骨骼放置 - Metarig -練習:人形骨骼放置
20. 索具中的解剖學、骨骼和皮膚- 影響皮膚的解剖結構 - 輔助骨骼和過渡骨骼 - 物理骨骼 - 骨骼放置邏輯 -練習:綁定身體
21. 懸掛的布料和鬆散的對象- 懸掛的布料和鬆散的對象- 輔助骨骼和過渡骨骼 - 物理骨骼 - 骨骼放置邏輯 -練習:索具衣服
- SECTION 08
Face Rig 和 ARkit 透過 Rigify 和 Iteration [帶有 2 個練習]
22.臉部裝備和Rigify- 管理不同的骨骼變形需求 - 固定和裝備類型 - 輔助骨骼 -練習:臉部裝備
23. 透過 ARkit 分析性格和個性- 實現表達情緒和表達 - 骨骼姿勢到 shapekeys - 52 個 ARkit 姿勢 - Python 腳本 -資產庫 -練習:52 個 ARkit Shapekeys
- SECTION 09
統一;材質、動畫切換和物理 [包含 4 個練習]
24.Unity的導入與介紹- 檔案轉換 - 實體 - 介面 - 預製件和預製件變體 - 檔案組織 -練習:匯入到 Unity
25. Magica Cloth 物理-練習:Magica 布料設置
26. 透過 Poiyomi Shaders 的材質著色器- 反照率、光/影等等! - UDIM 丟棄 - 範本 -練習:材質設置
27. 切換與動畫剪輯- 動畫控制器 - 動畫剪輯“hygiene” - 混合形狀剪輯 -練習:切換
- SECTION 10
獎勵#3:Warudo [有 1 次練習]
28.瓦魯多 - 角色導入 - 切換設定 -練習:Warudo 設定
29. 作為自由 3D 藝術家建立你的職業生涯- 有效展示你的作品 - 調試並產生利潤 - 總結和告別