3DArtist,Createll Details
深入觀察
- SECTION 01
關於我
01. 課程理念與學習策略- 實驗和方法 - 為什麼採用這些方法 - 專注於情況和重要事項 - 解決問題 - 迭代和安全失敗 - 情境變化
- SECTION 02
關於您
02. 目標、價值以及如何開始- 你的價值 - 動機和主題
- SECTION 03
網格創建 [含 8 個練習]
Blender工具介紹- 視圖和 UI - 提供網格修改器和工具功能的一些功能 - 迭代和資訊工作流程預覽 - 重要的細節 -練習:手動網格
04.多邊形建模與雕刻 - 問題解決工作流程:簡介 - 解剖和比例 - 多邊形建模和雕刻工具 - 身體拓撲流程 - 最小調整量 - 想法:重要的細節 -練習:軀幹+ 手臂 + 腿部網格(身體)
05.頭部- 問題解決工作流程:共通點和最小值 - 頭部解剖和比例 - 參考層次 - 頭部拓樸流程 -練習:頭部
06. 流程與交叉點- 流動 - 頭髮的體積和層次 - 不對稱對象- 局部風格一致性 -練習:頭髮
07.分層服裝- 風格一致性 -練習:耳垂 + 尾巴 - 已移除
08.紋理投影為平面- 問題解決工作流程:從物理學中獲取資訊 - 折疊和因子 - 迭代和資訊工作流程預覽/參數化精簡版 - 不對稱對象- 處理層 - 懸鏈線方程式 -練習:上篇 + 下篇
- SECTION 04
程序材質與紋理 [附 6 個練習]
09. 程式著色器簡介- 概念 - 基本形狀、定位和顏色 - 程序/工具 - 著色器介面 - 映射和數學節點 - 混合節點 - 顏色減淡和其他 - 色調、飽和度、值和真實值 -練習:簡單的程序眼
10. 光線和法線- 映射 - 燈光與環境 - 燈光與 Vtubers - 法線 -練習:程序皮膚 - 身體
11. 分解想法- 形狀 - 分解想法和時間 - SDF - 符號距離場 -練習:程序眼睛 - 參考
12. 流程- 頂點資料 - UV 資料 - 流程 -練習:程式化髮質
13.風格化渲染- 形狀和比例的風格一致性 - 環境形式參考 - 反射光 - 全局變數 -練習:程式金屬材料
14.烘焙紋理- 烘焙程序材質 - 紋理滲色和打開 EXR -練習:烘焙紋理
- SECTION 05
獎勵#1: Blender Python 基礎 [附 1 個練習]
15. 基本Blender Python- 程式碼執行 - 腳本視窗 - Python 控制台 - 資訊視窗 - 切換系統控制台 - 文字編輯器 -練習:紋理烘焙腳本 -(可能不是那麼基礎)
- SECTION 06
獎勵#2:透過幾何節點改變輪廓[附 1 個練習]
16. 基本幾何節點- 基本幾何節點 - 節點與 GPU 邏輯 -練習:改變輪廓
- SECTION 07
透過自動重量和 Metarig 進行基於結構的索具 [附 3 個練習]
17. 人形骨骼和 Metarig- 人形骨骼 - 人形骨骼放置 - Metarig -練習:人形骨骼放置
18. 索具中的解剖、骨骼和皮膚- 影響皮膚的解剖結構 - 輔助骨骼和過渡骨骼 - 物理骨骼 - 骨骼放置邏輯 -練習:組裝身體
19. 懸掛布料和鬆散對象- 懸掛布料和鬆散對象- 輔助骨骼和過渡骨骼 - 物理骨骼 - 骨骼放置邏輯 -練習:組裝衣服
- SECTION 08
Face Rig 和 ARkit 透過 Rigify 和迭代實現(附 2 個練習)
20. 臉部裝備與裝備- 管理不同的骨骼變形需求 - 裝備和裝備類型 - 輔助骨骼 -練習:臉部裝備
21. 透過 ARkit 實現角色與個性- 實現表現情緒和表情 - 骨骼姿勢到形鍵 - 52 個 ARkit 姿勢 -資產庫 -練習:52 個 ARkit 形鍵
- SECTION 09
統一;材質、動畫切換和物理(附 4 個練習)
22. 導入並引入Unity- 檔案轉換 - 實體 - 介面 - 預製件和預製件變體 - 檔案組織 -練習:匯入到 Unity
23.透過Magica Cloth實現物理-練習:Magica Cloth 設定
24. 透過 Poiyomi Shaders 實現材質著色器- 反照率、光與影等 - 模板 -練習:材質設定
25. 切換和動畫剪輯- 動畫控制器 - 動畫剪輯 *「衛生」* - 混合形狀剪輯 -練習:切換
- SECTION 10
獎勵 #3:Warudo [附 1 項練習]
26. 瓦魯多 - 角色導入 - 切換設定 -練習:Warudo 設定
27. 成為自由 3D 藝術家- 有效展示您的作品 - 委託和創造利潤 - 總結與告別 - 從運氣到成功率 - 從筆和紙開始