[Dictionary]leveldesigner,bisk2_이용태2KR Details
Mirada en profundidad
- SECTION 01
Diseño de niveles de mundo abierto
01. Introducción al curso- Introducción al diseño de niveles de mundo abierto
02. ¿Qué es un juego de mundo abierto? Conceptos y tendencias clave- Definición de juegos de mundo abierto - Tendencias actual en el diseño de juegos de mundo abierto
03. Casos prácticos: ¿Qué hace que un juego de mundo abierto sea exitoso?- Casos prácticos de títulos de éxito: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Elden Ring
04. El rol y las responsabilidades de un diseñador de niveles- El rol y las responsabilidades de un diseñador de niveles en proyectos de mundo abierto
- SECTION 02
Fundamentos de Unreal Engine 5
05. Introducción a Unreal Engine
06. Accesos directos esenciales y configuración de la interfaz- Configuración de la interfaz y accesos directos esenciales en Unreal Engine
07. Introducción a los recursos de diseño de niveles y gimnasio LD- Introducción a los recursos básicos para el diseño de niveles
08. Cómo utilizar la herramienta Paisaje
09. Configuración básica del entorno y creación de edificios- Creación de estructuras utilizando activos base
- SECTION 03
Técnicas de paisaje y masas terrestres
10. Creación de materiales de paisajismo
11. Diseño de materiales para césped
12. Uso de texturas virtuales en tiempo de ejecución (RVT) para césped
13. Cómo utilizar las herramientas de masa terrestre
14. Construyendo el terreno base para un mundo abierto
- SECTION 04
POI: La Fundación de los Mundos Abiertos
15. ¿Qué son los POI?-¿Qué es un POI?
16. Tipos de PDI- Los tres tipos principales de POI
17. Cómo los PDI dan forma a la experiencia del jugador- Cómo los POI guían a los jugadores y fomentan la exploración
18. Colocación de puntos de interés en un mapa de plantilla y planificación del flujo del jugador
- SECTION 05
Diseño de niveles inmersivos a través de la narrativa ambiental
19. ¿Qué es la narración ambiental y por qué es importante?- ¿Qué es la narración ambiental?
20. Transmitir narrativa a través de temas y objetos- Uso de accesorios y diseños para transmitir narrativa y emoción
21. Mantener la coherencia en el tema y la atmósfera- Mejorar la inmersión con color, Iluminación, arquitectura, sonido y detalles del mundo.
22. Creación de una escena de «Pueblo quemado» basada en un tema determinado
- SECTION 06
Diseño de maquetación centrado en la exploración
23. Diseño de rutas de exploración y uso del terreno
24. Patrones de diseño modular y de ejes radiales
25. Diseño de rutas de exploración con puntos de interés
- SECTION 07
Diseño de maquetación centrado en misiones
26. Principios de las misiones principales y lateral
27. Conectando misiones con rutas de exploración
28. Diseño de una misión principal sencilla con puntos de interés clave
29. Usar ChatGPT para escribir misiones basadas en la narrativa del mundo
- SECTION 08
Planificación del diseño de niveles de mundo abierto
30. Planificación del proyecto y definición del tema
31. Construcción de mundos y diseño de la experiencia del jugador
32. Establecer la narrativa mundial
33. Lluvia de ideas y creación de un mood board
34. Creación de una página única
- SECTION 09
Creación de Recursos mediante herramientas de modelado
35. Conceptos básicos de la herramienta de modelado
36. Creación de vallas de madera
37. Construcción de barandillas de piedra
38. Esculpir tierra de tierra
39. Creación de contornos arquitectónicos
40. Redacción de un monasterio a partir de un tema determinado
41. Diseño de la entrada del monasterio
42. Construcción del segundo piso del Monasterio
43. Finalización de la Torre del Monasterio
- SECTION 10
Creación eficiente de contenido con herramientas procedimentales
44. Introducción al Generador de Contenido Procedimental (PCG)
45. Conceptos básicos del flujo de trabajo de PCG
46. Creación de entornos naturales con PCG
47. Medición de escala y densidad con PCG
48. Colocación de elementos de juego de forma procedimental
49. Diseño de un área temática de pantano rojo
50. Construyendo la base del Santuario del Pantano
51. Completando el Santuario del Pantano
- SECTION 11
Uso de puntos de interés para guiar e involucrar a los jugadores
52. Diseño de POI para la integración de misiones y exploración
53. Narración y exploración centradas en los puntos de interés
54. Redacción de una fortaleza desolada a partir de un tema determinado
55. Creación de activos de fortaleza
56. Detallando la Fortaleza Desolada
57. Finalizando la Fortaleza Desolada
- SECTION 12
Estructuración del diseño del mundo abierto
58. Redacción del Monasterio del Pantano Negro
59. Creación de activos para el Monasterio
60. Añadiendo detalles al Monasterio
61. Finalizando la escena del monasterio
62. Creación y colocación de pequeños puntos de interés
63. Estructuración del mundo abierto completo
- SECTION 13
Completando el diseño de niveles de mundo abierto
64. Colocación de elementos centrales del juego
65. Colocación de misiones principales
66. Colocación de misiones lateral
67. Equilibrio entre escala y densidad mediante pruebas de juego
68. Finalizando el mundo abierto
- SECTION 14
Creando tu portafolio
69. Componentes clave de un portafolio de diseño de niveles
70. Edición de tu portafolio de video con Clipchamp
71. Diseña el diseño de tu portafolio con Canva
72. Creación de un sitio web de portafolio con Google Sites
73. Vitrina: Excelentes ejemplos de portafolios
- SECTION 15
Terminando
74. Palabras finales y lo que sigue