[Course]gameartstudio,vsquadstudio2 Details
Mirada en profundidad
- SECTION 01
Introducción
01. Introducción al modelado de personajes 3D- Conozca a su instructor y obtenga una descripción general de la CLASS.
- SECTION 02
ESTILO Y REFERENCIA
02. Objetivo del proyecto: un modelo listo para el juego- Desglose de las etapas clave de la creación de un modelo listo para el juego y por qué cada paso es importante.
03. Analizando el concepto
04. Recopilación de referencias- Cómo encontrar una amplia gama de imágenes de referencia útiles. - Cómo recopilar referencias que se ajusten a las necesidades específicas de tu proyecto.
- SECTION 03
BLOQUEO
05. Por dónde empezar y por qué- La importancia de las grandes formas y siluetas.
06. Demostración de silueta plana- Cómo las formas planas y los detalles simples ayudan a definir visualmente un personaje.
07. Configuración de escena para modelado- Importamos nuestro concepto a Blender para comenzar a Desarrollo de .
08. Establecer proporciones generales - Cuerpo- Bloquear la escena en base a nuestro concepto y referencias.
09. Establecer proporciones generales - Ropa
10. Establecer proporciones generales - Arma
- SECTION 04
CABEZA Y CABELLO
11. Modelado de cabeza- Esta es la parte que define todo el estilo, así que la abordaremos primero para dejar suficiente tiempo para pulirlo y realizar ajustes adicionales más adelante.
12. Modelado del cabello
- SECTION 05
MODELADO
13. Limpieza y bloqueo de poses- Teniendo en cuenta la importancia de las siluetas claras y las formas simples al aplicar estos principios aquí.
14. Modelado - Chaqueta- Agregar todos los detalles necesarios al modelo y prepararlo para exportar a ZBrush.
15. Modelaje - Pantalones cortos
16. Modelado - Botas
17. Modelado - Arma
- SECTION 06
ESCULTURA EN ZBrush
18. Qué esculpir y por qué- Explicar los beneficios de la escultura para crear formas complejas y dinámicas.
19. Demostración de escultura- Mostrar cómo las formas simples pueden mejorar la apariencia y el sentido de escala.
20. Bloqueo de ropa para esculpir - Camisa- Explorando formas medianas en ZBrush.
21. Esculpiendo detalles de ropa - Camisa- Detallando tu modelo.
22.Detalle de ropa esculpida - Chaqueta
23. Esculpiendo detalles de ropa - Pantalones cortos
24. Esculpiendo detalles de ropa - Botas
- SECTION 07
RETOPO + HORNEADO
25. Retopología y sus usos
26. Herramientas de retopología y mapeo UV
27. Reutilización de la geometría- Reutilización de la geometría del blockout para hornear.
28. Retopología manual-Añadiendo la geometría necesaria que se ajuste a los detalles esculpidos.
29. ¿Qué es un mapa de textura?- Preparando tu modelo para hornear y texturizar.
30. Creación de UV
31. Cómo funciona la repostería- Cómo funciona: transferencia y horneado de mapas.
32. Creación de un proyecto de Substance Painter- Cómo set el proceso de horneado en Substance Painter.
33. Hornear en Substance Painter- Ajuste de geometría y UV para completar el proceso de horneado.
- SECTION 08
TEXTURIZACIÓN EN Substance Painter
34. Objetivos de texturización- Cómo la texturización básica mejora la apariencia general.
35. Introducción y herramientas básicas
36. Bloqueo de textura - Cuerpo
37. Bloqueo de textura - Ropa
38. Detalle de texturas - Carrocería
39. Detalle de texturas - Ropa
- SECTION 09
PRESENTACIÓN
40. Importancia de la presentación
41. Vista previa del tocadiscos
42. Creación de las imágenes finales