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El proceso de producción completo: modelado intensivo de personajes

GameArt Studio, VSQUAD STUDIO




Detalles de la clase


  • Principiante~Avanzado
  • Videos totales: 42
  • Inglés
  • Chino tradicional [Auto]
  • Material de clase incluido



[Course]gameartstudio,vsquadstudio2 Details

Plan de estudios
Plan de estudios

Mirada en profundidad

**Las fechas de lanzamiento y el contenido del curso están sujetos a cambios sin previo aviso.
  • SECTION 01
    Introducción
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    • 01. Introducción al modelado de personajes 3D- Conozca a su instructor y obtenga una descripción general de la CLASS.

  • SECTION 02
    ESTILO Y REFERENCIA
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    • 02. Objetivo del proyecto: un modelo listo para el juego- Desglose de las etapas clave de la creación de un modelo listo para el juego y por qué cada paso es importante.

    • 03. Analizando el concepto

    • 04. Recopilación de referencias- Cómo encontrar una amplia gama de imágenes de referencia útiles. - Cómo recopilar referencias que se ajusten a las necesidades específicas de tu proyecto.

  • SECTION 03
    BLOQUEO
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    • 05. Por dónde empezar y por qué- La importancia de las grandes formas y siluetas.

    • 06. Demostración de silueta plana- Cómo las formas planas y los detalles simples ayudan a definir visualmente un personaje.

    • 07. Configuración de escena para modelado- Importamos nuestro concepto a Blender para comenzar a Desarrollo de .

    • 08. Establecer proporciones generales - Cuerpo- Bloquear la escena en base a nuestro concepto y referencias.

    • 09. Establecer proporciones generales - Ropa

    • 10. Establecer proporciones generales - Arma

  • SECTION 04
    CABEZA Y CABELLO
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    • 11. Modelado de cabeza- Esta es la parte que define todo el estilo, así que la abordaremos primero para dejar suficiente tiempo para pulirlo y realizar ajustes adicionales más adelante.

    • 12. Modelado del cabello

  • SECTION 05
    MODELADO
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    • 13. Limpieza y bloqueo de poses- Teniendo en cuenta la importancia de las siluetas claras y las formas simples al aplicar estos principios aquí.

    • 14. Modelado - Chaqueta- Agregar todos los detalles necesarios al modelo y prepararlo para exportar a ZBrush.

    • 15. Modelaje - Pantalones cortos

    • 16. Modelado - Botas

    • 17. Modelado - Arma

  • SECTION 06
    ESCULTURA EN ZBrush
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    • 18. Qué esculpir y por qué- Explicar los beneficios de la escultura para crear formas complejas y dinámicas.

    • 19. Demostración de escultura- Mostrar cómo las formas simples pueden mejorar la apariencia y el sentido de escala.

    • 20. Bloqueo de ropa para esculpir - Camisa- Explorando formas medianas en ZBrush.

    • 21. Esculpiendo detalles de ropa - Camisa- Detallando tu modelo.

    • 22.Detalle de ropa esculpida - Chaqueta

    • 23. Esculpiendo detalles de ropa - Pantalones cortos

    • 24. Esculpiendo detalles de ropa - Botas

  • SECTION 07
    RETOPO + HORNEADO
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    • 25. Retopología y sus usos

    • 26. Herramientas de retopología y mapeo UV

    • 27. Reutilización de la geometría- Reutilización de la geometría del blockout para hornear.

    • 28. Retopología manual-Añadiendo la geometría necesaria que se ajuste a los detalles esculpidos.

    • 29. ¿Qué es un mapa de textura?- Preparando tu modelo para hornear y texturizar.

    • 30. Creación de UV

    • 31. Cómo funciona la repostería- Cómo funciona: transferencia y horneado de mapas.

    • 32. Creación de un proyecto de Substance Painter- Cómo set el proceso de horneado en Substance Painter.

    • 33. Hornear en Substance Painter- Ajuste de geometría y UV para completar el proceso de horneado.

  • SECTION 08
    TEXTURIZACIÓN EN Substance Painter
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    • 34. Objetivos de texturización- Cómo la texturización básica mejora la apariencia general.

    • 35. Introducción y herramientas básicas

    • 36. Bloqueo de textura - Cuerpo

    • 37. Bloqueo de textura - Ropa

    • 38. Detalle de texturas - Carrocería

    • 39. Detalle de texturas - Ropa

  • SECTION 09
    PRESENTACIÓN
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    • 40. Importancia de la presentación

    • 41. Vista previa del tocadiscos

    • 42. Creación de las imágenes finales

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