Details
Además de la competencia técnica, esta formación especializada ofrece una combinación única de libertad creativa y desarrollo profesional. Aprenderás a transformar conceptos imaginativos en recursos optimizados y listos para jugar, a la vez que creas un portafolio excepcional que demuestra tu capacidad para crear personajes complejos y visualmente impactantes. Trabajando junto a un veterano de la industria, adquirirás conocimiento experto sobre los flujos de trabajo de producción y establecerás contactos valiosos, lo que te abrirá las puertas a emocionantes oportunidades profesionales en el creciente mundo del desarrollo de videojuegos.
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Capítulo 02.
Importancia de la anatomía humana y animal
1. Destacando la importancia de la anatomía
2. Una descripción general de la relación entre ambos y cómo entenderlos.
Beneficios de CLASS
Regalo especial de Gino L. Kolling
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Kit 3D ZBP con detalles exclusivos de Gino Kolling- Incluyendo el Artista Hecho en 3D
- Kit para uso en clase y portafolios -
Set exclusiva de teclas de acceso rápido personalizadas para estudiantes de Coloso- Set de pincel personalizados creados por el artista, aplicados en CLASS. -
Escena y material maestro de Unreal Engine- Escenas básicas para probar el in
- criatura creada por la CLASS con el Material Maestro -
10+ Referencias- Imágenes de referencia anatómica que ayudan a comprender diferentes tipos de animales. -
Más de 10 texturas y alfas para usar en texturizado y trabajo con materiales- Imágenes utilizadas para el trabajo de texturas y Alphas dentro de Unreal Master Material
Recomendación
¿Quién debería tomar esta CLASS?
Estudiantes, jóvenes que quieran aprender lo que se necesita para modelar criaturas de calidad AAA.
Modelistas profesionales que buscan perfeccionar y mejorar la calidad de su trabajo. Mejorar su técnica.
Modeladores de personajes que quieran aprender a diseñar y modelar criaturas basándose en la anatomía animal y los principios del diseño.
Portafolio del artista experto en juegos 3D Gino L. Kolling
*Este portafolio incluye fan art.
¿Por qué tomar esta CLASS?
Dominar la escultura de criaturas es una habilidad fundamental en el desarrollo de videojuegos, donde los personajes cautivadores impulsan la participación del jugador y el éxito en el mercado. Los grandes estudios invierten considerablemente en el diseño de criaturas porque estos recursos constituyen el núcleo emocional de los juegos, ya sea que los jugadores luchen contra monstruos temibles, creen vínculos con criaturas acompañantes o se transformen en seres poderosos. Una sólida base en la escultura de criaturas abre puertas en toda la industria, ya que esta experiencia se traduce directamente en el desarrollo de personajes, el diseño de monstruos e uniforme la narrativa ambiental que los estudios AAA requieren para sus títulos estrella.
Este CLASS especializado en escultura de criaturas ofrece conocimientos esenciales sobre los aspectos artísticos y técnicos que hacen a los personajes memorables y comercialmente viables. Los estudiantes aprenden a combinar la precisión anatómica con el diseño creativo, garantizando que las criaturas resulten creíbles y a la vez cautiven la imaginación de los jugadores. Este conocimiento especializado va más allá de la mera estética: comprender cómo crear mallas base que permitan la animación, optimizar la topología para el renderizado en tiempo real y mantener la fidelidad visual en diferentes perspectivas de juego convierte a los escultores de criaturas en miembros invaluables del equipo en los procesos de desarrollo de videojuegos modernos. Ya sea creando un personaje principal para el próximo RPG de gran éxito o diseñando variantes de enemigos para un título de acción y aventuras, la destreza en la escultura de criaturas sigue siendo una de las habilidades más versátiles y solicitadas en la industria de los videojuegos.
26 ejercicios de CLASS
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Creando un moodboard -
Estudio de Ejercicio -
Bloqueo -
Bloqueo -
Bloqueo
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Inicio de Highpoly -
Técnicas de detalle de alta poligonización -
Nueva técnica -
Modelado de alta poligonización (1) -
Modelado de alta poligonización (2)
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Modelado de baja poligonización (1) -
Modelado de baja poligonización (2) -
UV se desenvuelve -
Modelado de baja poligonización (3) -
Hornada
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Texturizado (1) -
Texturizado (2) -
Texturizado (3) -
Engine de juego (1) -
Engine de juego (2)
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Vista avanzada de desarrollo -
Texturizado + Desarrollo de apariencia (1) -
Texturizado + Desarrollo de apariencia (2) -
Posado en ZBrush -
Iluminación -
Renders y presentaciones
Productos finales
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Modelos de estudio para el desarrollo de juegos -
Modelo de criatura listo para el juego final (1) -
Modelo de criatura listo para el juego final (2)
*La imagen de arriba es una muestra para una mejor comprensión.
Artista de juegos 3D
Gino L. Kolling
Hola, soy Gino Kolling. Actualmente trabajo como artista de criaturas freelance para la industria del entretenimiento.
He trabajado para empresas como Larian Studios, Blizzard, Capcom, Bytedance y otras. Llevo unos 15 años trabajando con 3D y tengo más de 8 años de experiencia en la industria de los videojuegos. Me especializo en criaturas y escultura orgánica.

Artista de juegos 3D,
Gino L. Kolling
[Actual]
Artista principal de criaturas/personajes - Freelance
[Anterior]
Artista principal de personajes en Magic Media
Artista de personajes senior en Larian Studios
Artista de personajes en Streamline Studios
Trabajó con Blizzard
Trabajó con Capcom
Proyectos y premios
X (Twitter)
Destacado de la CLASS
Diseño y anatomía de criaturas
Aprende a desglosar la referencia anatómica animal. Aborda el diseño y potencia las características principales para que tu criatura destaque. Te proporcionamos las habilidades para modelar criaturas fantásticas de aspecto realista.
Optimización y configuración del modelo de juego
Comprenda los principios clave del modelado para videojuegos. Aprenda a optimizar y mantener una alta calidad en su modelo, configurando un material y renderizando una escena en un Engine de juegos.
Texturizado realista para criaturas
Crear criaturas realistas no se trata solo de esculpir, sino también de texturizar. Saber cómo crear patrones y colores interesantes y añadir detalles adicionales en la fase de texturizado para llevar el modelo al siguiente nivel es clave.
Detalles de la CLASS
Aprenderás
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Anatomía de las criaturas y las herramientas para estudiarlasComprender la estructura esquelética y muscular de los animales. Ver cómo podemos aprovecharla y utilizar la ciencia para un enfoque más fundamentado sobre las criaturas fantásticas. -
Principios de diseño y cómo aplicarlos a las criaturasObservando cómo podemos aplicar principios básicos de diseño para establecer un lenguaje de formas interesante en nuestra criatura. La práctica de equilibrar el diseño y el realismo para crear algo único. -
Detallando esculturas de criaturas para que parezcan creíblesDetallando la escultura de una criatura, diferenciando la piel y otros materiales en la alta poligonización. Utilizando pinceles personalizados y técnicas específicas para agilizar el proceso manteniendo una alta calidad.
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Optimización del modelo de juego utilizada por profesionales en videojuegosUtilizando herramientas especializadas de última generación, pero también aprendiendo principios clave de retopología, UV y un buen modelo de juego. -
Texturizar una criatura fantástica para lograr realismo e interés visualLa naturaleza es la reina del color. Aprende a usar diversos recursos para superponer texturas correctamente y lograr un resultado realista. -
Presentación adecuada para mostrar el diseño de criaturas en Unreal EngineSet un gran material maestro, una escena de Iluminación y un pequeño entorno para tu criatura para una presentación final genial e inmersiva en Unreal 5.
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07/30 (Thu) (UTC-7) Special offer ends soon.
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Entrevista con
Artista de juegos 3D, Gino L. Kolling
Programas requeridos
Este curso utilizará Unreal Engine 5, ZBrush 2022.0.8, Blender 4.3, Substance Painter 11.0.0, Marmoset 5/4 (opcional), Rizom UV RS 2022.1 (opcional), Topogun 3 (opcional), Affinity Photo 2 (opcional) y PureRef (opcional). Adquiera e instale estos programa(s) para disfrutar de una experiencia optimizada en el capítulo.
*Estos programas y/o materiales no se proporcionarán con el capítulo.
































