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Del concepto a la criatura: modelado 3D para juegos de calidad AAA

3D Game Artist, Gino Kolling




Detalles de la clase


  • Básico~Avanzado
  • Videos totales: 31
  • Inglés
  • Chino tradicional [Auto]
  • Material de clase incluido



[Course]3dgameartist,ginokolling Details

Plan de estudios
Plan de estudios

Mirada en profundidad

**Las fechas de lanzamiento y el contenido del curso están sujetos a cambios sin previo aviso.
  • SECTION 01
    Introducción
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    • 01. Orientación- Conozca a su instructor y conozca la descripción general de esta CLASS.

  • SECTION 02
    Referencia e investigación
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    • 02. Importancia de la anatomía humana y animal- Destacando la importancia de la anatomía - Una visión general de la relación entre ambas y cómo comprenderlas

    • 03. Montaje del Moodboard en PureRef\- Tutorial rápido sobre cómo usar PureRef y ensamblar las cosas que mencionamos anteriormente.

    • 04. Referencias de la vida real y de referencia- Observar fotografías de animales reales y otras referencias que podamos usar para el diseño de criaturas. - Obtener referencias de referencia de otros trabajos que te gusten y que quieras igualar en calidad, provenientes de juegos y otros medios. - Analizar el trabajo de otros y comprender por qué funciona.

    • 06. Diferentes enfoques de estudio- Analizar algunos ejemplos de estudios y desglosarlos. - Comprender el valor del estudio y cómo aplicarlo a nuestro trabajo. - Estudio con animales.

  • SECTION 03
    Conceptos básicos y diseño de ZBrush
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    • 05. Descripción general y método básico de set de ZBrush- Revisar mi interfaz de usuario personalizada (proporcionada, pero es para la versión 2022) y las características clave - Set básica sobre cómo optimizar las teclas de acceso rápido y la herramienta para esculpir la velocidad.

    • 07. Comenzando la escultura del diseño de la criatura- Iniciando el concepto de criatura en ZBrush usando Sculptris Pro y primitivos básicos

    • 08. Refinando el diseño- Continuar la exploración del diseño, profundizando en las características principales y perfeccionando la forma. - Abordar conceptos y características clave del diseño para generar interés visual.

    • 09. Finalización del modelo conceptual- Finalizando la parte de diseño en ZBrush - Terminando la pieza Sculptris Pro - Probar el concepto con la Iluminación adecuada dentro de Blender

  • SECTION 04
    Modelo de alta poligonización de ZBrush
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    • 10. Preparación del modelo Highpoly- Convertir el concepto en un modelo limpio de alta poligonización

    • 11.Detallando el Highpoly- Trabajo en una parte clave del highpoly para definir la dirección del resto del modelo. - Teoría del detalle y fractales (Caos vs. Orden). - Uso de alfas, pinceles personalizados (incluidos) y esculpido para detallar el modelo.

    • 12. Extracción de información de la escultura- Tutorial rápido sobre cómo extraer esculturas previamente realizadas y reutilizarlas.

    • 13. Continuando con el Highpoly- Continuando con el resto del modelo, teniendo en cuenta los principios de diseño durante las etapas de alta poligonización.

    • 14. Terminando el Highpoly- Terminando el modelo de alta poligonización, realizando la pasada final de esculpido y pintando con pintura poligonal la primera idea de color. - Teniendo en cuenta nuestras decisiones para el modelo de baja poligonización.

  • SECTION 05
    Modelo de baja poligonización
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    • 15. Iniciando el Lowpoly- Diezmando nuestro highpoly, preparando todo para la etapa de retopo - Configurando nuestro lowpoly en Blender y planificando nuestro enfoque - Conceptos clave de optimización

    • 16. Retopo con Topogun- Análisis de la retopología del modelo - Aproximación a la densidad del lowpoly, conceptos clave y aspectos a tener en cuenta

    • 17. UV con RizomUV- Desarrollo del modelo en RizomUV - Introducción a los principios clave de las UV

    • 18. Finalización del Lowpoly- Malla final

    • 19. Horneado de Marmoset- Hornear mapas en Marmoset Toolbag para usar en Substance Painter

  • SECTION 06
    Texturizado y Engine de juego Parte 1
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    • 20. Inicio de Substance Painter- Aplicar todos los mapas horneados en Substance Painter - Pasar por la set de Substance y comenzar a texturizar

    • 21. Color y rugosidad- Aprender a texturizar correctamente basándose en referencias.

    • 22. Detallando con sustancia- Detallar y agregar una capa adicional de narración en Substance Painter

    • 23. Exportar a Unreal y set- Primera exportación a Unreal, configurando una escena básica para comprobar las texturas

  • SECTION 07
    Texturizado y Engine de juego Parte 2
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    • 24. Set de sombreadores en Unreal- Configurar un material adecuado con mapas en mosaico, máscaras para finalizar las cosas.

    • 25. Activos metahumanos para no humanos- Edición de recursos metahumanos para usar en la criatura.

    • 26. Refinamientos de textura- Refinamiento de texturas base para sacarles el máximo partido en Unreal Engine

    • 27. Mapas y máscaras finales- Pintar máscaras finales para usar en nuestro shader y probarlas en Unreal Engine

    • 28. Posado a la criatura- Posado la criatura usando ZBrush y blendshapes

  • SECTION 08
    Toques finales
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    • 29. Construyendo la escena final- Iluminación y construcción de nuestra escena final con el modelo posado.

    • 30. Representación- Explicamos cómo renderizar y presentar nuestro modelo.

    • 31. Reflexiones finales y consejos para la industria- Hablando sobre trabajar en la industria, consejos y pensamientos generales.

Clases recomendadas

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