[Course]3dgameartist,ginokolling Details
Mirada en profundidad
- SECTION 01
Introducción
01. Orientación- Conozca a su instructor y conozca la descripción general de esta CLASS.
- SECTION 02
Referencia e investigación
02. Importancia de la anatomía humana y animal- Destacando la importancia de la anatomía - Una visión general de la relación entre ambas y cómo comprenderlas
03. Montaje del Moodboard en PureRef\- Tutorial rápido sobre cómo usar PureRef y ensamblar las cosas que mencionamos anteriormente.
04. Referencias de la vida real y de referencia- Observar fotografías de animales reales y otras referencias que podamos usar para el diseño de criaturas. - Obtener referencias de referencia de otros trabajos que te gusten y que quieras igualar en calidad, provenientes de juegos y otros medios. - Analizar el trabajo de otros y comprender por qué funciona.
06. Diferentes enfoques de estudio- Analizar algunos ejemplos de estudios y desglosarlos. - Comprender el valor del estudio y cómo aplicarlo a nuestro trabajo. - Estudio con animales.
- SECTION 03
Conceptos básicos y diseño de ZBrush
05. Descripción general y método básico de set de ZBrush- Revisar mi interfaz de usuario personalizada (proporcionada, pero es para la versión 2022) y las características clave - Set básica sobre cómo optimizar las teclas de acceso rápido y la herramienta para esculpir la velocidad.
07. Comenzando la escultura del diseño de la criatura- Iniciando el concepto de criatura en ZBrush usando Sculptris Pro y primitivos básicos
08. Refinando el diseño- Continuar la exploración del diseño, profundizando en las características principales y perfeccionando la forma. - Abordar conceptos y características clave del diseño para generar interés visual.
09. Finalización del modelo conceptual- Finalizando la parte de diseño en ZBrush - Terminando la pieza Sculptris Pro - Probar el concepto con la Iluminación adecuada dentro de Blender
- SECTION 04
Modelo de alta poligonización de ZBrush
10. Preparación del modelo Highpoly- Convertir el concepto en un modelo limpio de alta poligonización
11.Detallando el Highpoly- Trabajo en una parte clave del highpoly para definir la dirección del resto del modelo. - Teoría del detalle y fractales (Caos vs. Orden). - Uso de alfas, pinceles personalizados (incluidos) y esculpido para detallar el modelo.
12. Extracción de información de la escultura- Tutorial rápido sobre cómo extraer esculturas previamente realizadas y reutilizarlas.
13. Continuando con el Highpoly- Continuando con el resto del modelo, teniendo en cuenta los principios de diseño durante las etapas de alta poligonización.
14. Terminando el Highpoly- Terminando el modelo de alta poligonización, realizando la pasada final de esculpido y pintando con pintura poligonal la primera idea de color. - Teniendo en cuenta nuestras decisiones para el modelo de baja poligonización.
- SECTION 05
Modelo de baja poligonización
15. Iniciando el Lowpoly- Diezmando nuestro highpoly, preparando todo para la etapa de retopo - Configurando nuestro lowpoly en Blender y planificando nuestro enfoque - Conceptos clave de optimización
16. Retopo con Topogun- Análisis de la retopología del modelo - Aproximación a la densidad del lowpoly, conceptos clave y aspectos a tener en cuenta
17. UV con RizomUV- Desarrollo del modelo en RizomUV - Introducción a los principios clave de las UV
18. Finalización del Lowpoly- Malla final
19. Horneado de Marmoset- Hornear mapas en Marmoset Toolbag para usar en Substance Painter
- SECTION 06
Texturizado y Engine de juego Parte 1
20. Inicio de Substance Painter- Aplicar todos los mapas horneados en Substance Painter - Pasar por la set de Substance y comenzar a texturizar
21. Color y rugosidad- Aprender a texturizar correctamente basándose en referencias.
22. Detallando con sustancia- Detallar y agregar una capa adicional de narración en Substance Painter
23. Exportar a Unreal y set- Primera exportación a Unreal, configurando una escena básica para comprobar las texturas
- SECTION 07
Texturizado y Engine de juego Parte 2
24. Set de sombreadores en Unreal- Configurar un material adecuado con mapas en mosaico, máscaras para finalizar las cosas.
25. Activos metahumanos para no humanos- Edición de recursos metahumanos para usar en la criatura.
26. Refinamientos de textura- Refinamiento de texturas base para sacarles el máximo partido en Unreal Engine
27. Mapas y máscaras finales- Pintar máscaras finales para usar en nuestro shader y probarlas en Unreal Engine
28. Posado a la criatura- Posado la criatura usando ZBrush y blendshapes
- SECTION 08
Toques finales
29. Construyendo la escena final- Iluminación y construcción de nuestra escena final con el modelo posado.
30. Representación- Explicamos cómo renderizar y presentar nuestro modelo.
31. Reflexiones finales y consejos para la industria- Hablando sobre trabajar en la industria, consejos y pensamientos generales.