[Dictionary]3dartist,somuch3d Details
Mirada en profundidad
- SECTION 01
Introducción
01. Orientación- Conoce a tu instructor - Descripción general de la CLASS
- SECTION 02
Nuestras herramientas, entorno y técnicas
02. Aplicaciones utilizadas: PureRef, ZBrush, Zwrap, Maya, Xgen, Marmosset Texture Baking, Substance Painter, Unreal- Cubrir qué aplicación será necesaria o utilizada durante este curso - ZBrush, Zmodeler, Polygroups, Transpose Master para Posado - Xgen para pieles - Envolviendo topología limpia y UV a nuestra escultura, Retopología y UV - Pintura en sustancia y renderizado en Unreal
03. Interfaz de usuario de ZBrush- Introducción a la interfaz de usuario de ZBrush - Cómo set tu propio ZBrush personalizado
04. Pinceles adicionales
- SECTION 03
Elección de un concepto y presentación del personaje [Bailarín de la espada azul] de Erak Note
05. Cómo elegir un concepto- Qué buscamos en un concepto - Por qué elegir un concepto en particular
06. Introducción al personaje de CLASS por Erak Note- Presentamos Blue Sword-Dancer de Erak Note - Desglose de personajes - Planificación del flujo de trabajo (gestión del tiempo) - Recopilación de referencias
- SECTION 04
Creación de modelos de alta poligonización
07. Modelado de formas primarias. Esculpido y posicionamiento de formas primarias.- Anatomía básica de personajes femeninos estilizados - Utilizando una malla base, se realizan modificaciones y ajustes para ajustar las proporciones del concepto.
08. Mallas/ropa de bloqueo adicionales- Extraer geometría adicional del bloque para crear rápidamente geometrías de ropa. - Crear todas las formas principales que impactarán la silueta, fuera de la capa y el cabello.
09. Refinando la forma de la cabeza y la cara- Posicionar un lugar para los ojos, la boca y agregar ojos.
10. Esculpir el cuerpo- Añadiendo detalles de la anatomía y centrándose en las Piezas expuestas en el concepto.
11. Ropa (excepto capa y cuello)- Esculpir la tela y añadir arrugas y pliegues primarios - Crear soluciones para el cuello de piel - Crear mallas de bloqueo para el cuello de piel
12. Armadura/Ornamentación Parte 1- Utilizando Zmodeler y otras herramientas y pinceles, elaboraremos cada detalle de la armadura y la ornamentación de la armadura. - Potencialmente crear un pincel IMM personalizado para algunos adornos.
13. Armadura/Ornamentación Parte 2- Continúa la creación de armaduras corporales.
14. Armadura/Ornamentación Parte 3- Ornamentación y detalles de prendas de vestir
15. Armas Parte 1- Uso de Zmodeler, junto con otras técnicas para crear modelados de superficies duras y detalles.
16. Armas Parte 2- Creación de formas y figuras primarias
17. Armas Parte 3- Remallado de formas y fusión de activos para obtener detalles finales
- SECTION 05
Modelo principal de baja poligonización
18. Zwrap- Usando Zwrap, conecta y coloca una malla base con UV existentes en nuestro nuevo personaje para tener una geometría UVd limpia
19. Retopología Parte 1- Herramientas de retopología de Maya para crear nuevas mallas de baja poligonización y UV. - Dibujo de Cuadrángulos.
20. Retopología Parte 2- UVs - Flujo de trabajo UDIM - Fusión y exportación
21. Hornear- Incorporando nuestro modelo de alto y bajo polígono, hornearemos nuestras texturas para crear los mapas de difusión, normales, rugosidad y metalicidad para la siguiente fase.
22. Gestión de modelos- Organiza tu modelo para una mejor exportación y recolección de activos
- SECTION 06
Texturizado en Substance Painter
23. Texturización de la piel- Utilizando las reglas de patrones de piel tradicionales, igualaremos el concepto de Erak Note.
24. Texturizado de armaduras/armas- Usando materiales inteligentes para una base, la texturización de la armadura se realizará rápidamente.
25. Exportación de mapas- Exportar mapas de textura con la convención de nombres y carpeta adecuadas
- SECTION 07
Posado
26. Transposición maestra- Usando el complemento nativo de ZBrush, posaremos nuestro modelo para que coincida con el concepto.
27. Posicionamiento de la tela- Potencialmente creando una nueva geometría para la capa y el cuello.
- SECTION 08
Esculpir el cabello
28. Esculpir el cabello bloqueado- Crea un bloque en malla con una esfera y esculpe para bloquear en una malla para la silueta y el gremio.
29. High Poly: Creando mechones de cabello con pinceles curvos (Parte 1)- Utilizando los pinceles curvos para colocar mechones de cabello y esculpir detalles.
30. High Poly: Creando mechones de cabello con pinceles curvos (Parte 2)- Fusionar mechones de cabello, rehacer mallas y esculpir detalles individuales del cabello.
31. Bajo poli- Exportar una malla de nivel medio a retopo en maya o exportar una malla lo suficientemente baja para remallar y UV
32. Textura- El Substance Painter pasa al cabello.
- SECTION 09
Pelo
33. Exportación de malla para aseo- Esta malla servirá como base donde se colocarán los splines de Xgen.
34. Introducción a XgenXgen es, sin duda, una de las herramientas más potentes. Ofreceremos una breve introducción y un uso a nivel medio para crear el pelaje del atuendo.
35. Creación de descripciones- Las descripciones son la base y el punto de partida para la creación del novio xgen.
36. Colocación de splines y preparación Parte 1- Colocación y actualización de splines - Introducción a los Modificadores - Creación de Modificadores para el aspecto deseado y agrupamiento/ruido
37. Colocación de splines y preparación, parte 2- Utilizando Modificadores guardados y aplicando el pelaje final que se desprende y rompiendo las hebras.
38. Exportación del novio a Unreal- Exportar el caché alembic del archivo Xgen para reproducir el cabello en Unreal
- SECTION 10
Presentación final
39. Configuración de la escena Unreal- Configuración de una escena con configuraciones adecuadas y complementos para activar.
40. Creación de materiales- Configuración de materiales básicos, aplicación de materiales metahumanos para cabello y ojos. - Configuración de materiales SSS y perfil para piel.
41. Iluminación- Configuración de la Iluminación y el volumen del posprocesamiento.
42. Tutorial sobre la set del secuenciador y la cámara- Utilizando el secuenciador para producir las mejores representaciones y set básica de la cámara con funciones como profundidad de campo y distancia focal. - Set platos giratorios y secuencias para renderizar
43. Imágenes fijas renderizadas- Renderizar secuencias para producción de video o presentación fija
44. Postproducción- Clasificación de color o configuración de imágenes fijas para transiciones y vistas finales