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Creating Unreal 3D Characters from Epic Concepts

3D Artist, SoMuch3D




Detalles de la clase


  • Básico~Profesional
  • Videos totales: 41
  • Inglés
  • Chino tradicional [Auto]
  • Material de clase incluido



[Dictionary]3dartist,somuch3d Details

Plan de estudios
Plan de estudios

Mirada en profundidad

**Las fechas de lanzamiento y el contenido del curso están sujetos a cambios sin previo aviso.
  • SECTION 01
    Introducción
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    • 01. Orientación- Conoce a tu instructor - Descripción general de la CLASS

  • SECTION 02
    Nuestras herramientas, entorno y técnicas
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    • 02. Aplicaciones utilizadas: PureRef, ZBrush, Zwrap, Maya, Xgen, Marmosset Texture Baking, Substance Painter, Unreal- Cubrir qué aplicación será necesaria o utilizada durante este curso - ZBrush, Zmodeler, Polygroups, Transpose Master para Posado - Xgen para pieles - Envolviendo topología limpia y UV a nuestra escultura, Retopología y UV - Pintura en sustancia y renderizado en Unreal

    • 03. Interfaz de usuario de ZBrush- Introducción a la interfaz de usuario de ZBrush - Cómo set tu propio ZBrush personalizado

    • 04. Pinceles adicionales

  • SECTION 03
    Elección de un concepto y presentación del personaje [Bailarín de la espada azul] de Erak Note
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    • 05. Cómo elegir un concepto- Qué buscamos en un concepto - Por qué elegir un concepto en particular

    • 06. Introducción al personaje de CLASS por Erak Note- Presentamos Blue Sword-Dancer de Erak Note - Desglose de personajes - Planificación del flujo de trabajo (gestión del tiempo) - Recopilación de referencias

  • SECTION 04
    Creación de modelos de alta poligonización
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    • 07. Modelado de formas primarias. Esculpido y posicionamiento de formas primarias.- Anatomía básica de personajes femeninos estilizados - Utilizando una malla base, se realizan modificaciones y ajustes para ajustar las proporciones del concepto.

    • 08. Mallas/ropa de bloqueo adicionales- Extraer geometría adicional del bloque para crear rápidamente geometrías de ropa. - Crear todas las formas principales que impactarán la silueta, fuera de la capa y el cabello.

    • 09. Refinando la forma de la cabeza y la cara- Posicionar un lugar para los ojos, la boca y agregar ojos.

    • 10. Esculpir el cuerpo- Añadiendo detalles de la anatomía y centrándose en las Piezas expuestas en el concepto.

    • 11. Ropa (excepto capa y cuello)- Esculpir la tela y añadir arrugas y pliegues primarios - Crear soluciones para el cuello de piel - Crear mallas de bloqueo para el cuello de piel

    • 12. Armadura/Ornamentación Parte 1- Utilizando Zmodeler y otras herramientas y pinceles, elaboraremos cada detalle de la armadura y la ornamentación de la armadura. - Potencialmente crear un pincel IMM personalizado para algunos adornos.

    • 13. Armadura/Ornamentación Parte 2- Continúa la creación de armaduras corporales.

    • 14. Armadura/Ornamentación Parte 3- Ornamentación y detalles de prendas de vestir

    • 15. Armas Parte 1- Uso de Zmodeler, junto con otras técnicas para crear modelados de superficies duras y detalles.

    • 16. Armas Parte 2- Creación de formas y figuras primarias

    • 17. Armas Parte 3- Remallado de formas y fusión de activos para obtener detalles finales

  • SECTION 05
    Modelo principal de baja poligonización
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    • 18. Zwrap- Usando Zwrap, conecta y coloca una malla base con UV existentes en nuestro nuevo personaje para tener una geometría UVd limpia

    • 19. Retopología Parte 1- Herramientas de retopología de Maya para crear nuevas mallas de baja poligonización y UV. - Dibujo de Cuadrángulos.

    • 20. Retopología Parte 2- UVs - Flujo de trabajo UDIM - Fusión y exportación

    • 21. Hornear- Incorporando nuestro modelo de alto y bajo polígono, hornearemos nuestras texturas para crear los mapas de difusión, normales, rugosidad y metalicidad para la siguiente fase.

    • 22. Gestión de modelos- Organiza tu modelo para una mejor exportación y recolección de activos

  • SECTION 06
    Texturizado en Substance Painter
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    • 23. Texturización de la piel- Utilizando las reglas de patrones de piel tradicionales, igualaremos el concepto de Erak Note.

    • 24. Texturizado de armaduras/armas- Usando materiales inteligentes para una base, la texturización de la armadura se realizará rápidamente.

    • 25. Exportación de mapas- Exportar mapas de textura con la convención de nombres y carpeta adecuadas

  • SECTION 07
    Posado
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    • 26. Transposición maestra- Usando el complemento nativo de ZBrush, posaremos nuestro modelo para que coincida con el concepto.

    • 27. Posicionamiento de la tela- Potencialmente creando una nueva geometría para la capa y el cuello.

  • SECTION 08
    Esculpir el cabello
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    • 28. Esculpir el cabello bloqueado- Crea un bloque en malla con una esfera y esculpe para bloquear en una malla para la silueta y el gremio.

    • 29. High Poly: Creando mechones de cabello con pinceles curvos (Parte 1)- Utilizando los pinceles curvos para colocar mechones de cabello y esculpir detalles.

    • 30. High Poly: Creando mechones de cabello con pinceles curvos (Parte 2)- Fusionar mechones de cabello, rehacer mallas y esculpir detalles individuales del cabello.

    • 31. Bajo poli- Exportar una malla de nivel medio a retopo en maya o exportar una malla lo suficientemente baja para remallar y UV

    • 32. Textura- El Substance Painter pasa al cabello.

  • SECTION 09
    Pelo
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    • 33. Exportación de malla para aseo- Esta malla servirá como base donde se colocarán los splines de Xgen.

    • 34. Introducción a XgenXgen es, sin duda, una de las herramientas más potentes. Ofreceremos una breve introducción y un uso a nivel medio para crear el pelaje del atuendo.

    • 35. Creación de descripciones- Las descripciones son la base y el punto de partida para la creación del novio xgen.

    • 36. Colocación de splines y preparación Parte 1- Colocación y actualización de splines - Introducción a los Modificadores - Creación de Modificadores para el aspecto deseado y agrupamiento/ruido

    • 37. Colocación de splines y preparación, parte 2- Utilizando Modificadores guardados y aplicando el pelaje final que se desprende y rompiendo las hebras.

    • 38. Exportación del novio a Unreal- Exportar el caché alembic del archivo Xgen para reproducir el cabello en Unreal

  • SECTION 10
    Presentación final
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    • 39. Configuración de la escena Unreal- Configuración de una escena con configuraciones adecuadas y complementos para activar.

    • 40. Creación de materiales- Configuración de materiales básicos, aplicación de materiales metahumanos para cabello y ojos. - Configuración de materiales SSS y perfil para piel.

    • 41. Iluminación- Configuración de la Iluminación y el volumen del posprocesamiento.

    • 42. Tutorial sobre la set del secuenciador y la cámara- Utilizando el secuenciador para producir las mejores representaciones y set básica de la cámara con funciones como profundidad de campo y distancia focal. - Set platos giratorios y secuencias para renderizar

    • 43. Imágenes fijas renderizadas- Renderizar secuencias para producción de video o presentación fija

    • 44. Postproducción- Clasificación de color o configuración de imágenes fijas para transiciones y vistas finales

Clases recomendadas

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