Details
Beneficios de CLASS
Regalo especial de SoMuch3D
Malla de base de inicio
Esta es la malla con la que empezaremos en ZBrush. Tiene una geometría clara y un buen punto de partida.
Malla retopologizada con UV
- Esta malla será lo que usaremos zwrap para envolver a nuestro personaje una vez que tengamos las proporciones y la forma final de la anatomía de nuestro personaje.
- Una vez envuelto, proyectaremos cualquier detalle y subdivisiones a nuestra nueva malla con UV.
Enlaces al set de pincel
- Lugares donde nuestros estudiantes pueden encontrar pinceles, pinceles IMM y pinceles de curva de cabello que necesitaremos para nuestro proyecto
Archivo de referencia
- Un archivo pureref que contendrá material de referencia que he creado para brindarnos una comprensión sólida de nuestro objetivo y pautas.
Recomendación
¿Quién debería tomar esta CLASS?
Artista 3D de nivel intermedio
Artistas de personajes de nivel principiante a medio que buscan perfeccionar su proceso y aprender los mejores métodos para adaptar un concepto de personaje 2D a 3D. Si entiendes el proceso y el proceso, pero buscas alcanzar el siguiente nivel de competencia, ¡únete a mí!
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¿Quieres mejorar tu portafolio? Te ayudaré a crear un portafolio impactante, brindándote los conocimientos y consejos para que destaque entre la multitud. Aprende los mejores métodos para presentar tu trabajo y evita errores comunes que pueden debilitarlo o distorsionarlo.
¿Quieres familiarizarte más con las mejores herramientas?
Familiarízate con las aplicaciones líderes de la industria: En este curso, adquirirás experiencia práctica con las aplicaciones de creación de personajes 3D más utilizadas. Estas son las herramientas esenciales que todo aspirante a artista de personajes necesita conocer.
Portafolio del artista 3D experto SoMuch3D
*Este Portfolio incluye fanart.
Mejora tus personajes: modelado 2D a 3D con escultura profesional
Este curso te guiará a través de todo el proceso de creación de un personaje 2D y su delicada traducción a 3D, sin perder nada del encanto del diseño original.
Este curso será un punto de inflexión para quienes estén listos para salir de su zona de confort y expandir sus límites creativos. En el panorama creativo actual, en constante evolución, son los diseñadores audaces y bien preparados los que realmente destacan.
Prepárese para el mundo real
16 ejercicios de CLASS
6 ejercicios de modelos de alta poligonización
-
Interfaz de usuario de ZBrush -
ZBrush -
Proporciones anatómicas -
Detalles terciarios -
Bloqueo de ropa -
Zmodeler
3 ejercicios de modelos de baja poligonización
-
Zwrap -
Retopología -
Hornada
4 ejercicios de Posado y peinados
-
Transposición maestra -
Tela Posado -
Bloqueo de cabello en -
Esculpir el cabello
3 ejercicios de Xgen, UE y Shader
-
Xgen -
Introducción a Unreal -
Creación de sombreadores
Ejemplo de producto final
Figura imprimible en 3D del bailarín de espadas azul de Erak Note
*La imagen de arriba es una muestra para una mejor comprensión.
Destacado de la CLASS
Esculpir el cabello requiere tiempo y planificación.
¿Cómo esculpes el cabello para emular su flujo y anatomía natural? Planifica tu enfoque para obtener mejores resultados. Usar una malla de bloqueo en la fase inicial y luego dibujar curvas para los pinceles IMM es clave para lograr este look. A continuación, vuelve a mallar y añade detalles manuales. Saber dónde empezar, terminar y reiniciar las líneas que terminan y replican el cabello individual y los grumos es clave.
Modelado de armaduras y superficies duras
El modelado de superficies duras es una de esas habilidades que resultan intimidantes en ZBrush. ¿Cómo crear bordes perfectamente nítidos con una fluidez orgánica sin que se vean borrosos ni inconsistentes? ¿Cómo mantener la geometría limpia y, al mismo tiempo, obtener detalles de alta resolución? Planificar, estudiar nuestra referencia y usar Zmodeler nos ayudará a set una base sólida para crear la armadura, las armas y la ornamentación de nuestro concepto.
Resultados cinematográficos en tiempo real
Al configurar nuestra escena en Unreal y añadir las luces clave con nuestros nuevos shaders, nuestra creación 3D cobra vida. Gracias al poder de Unreal Engine y al trazado de rayos en tiempo real, los resultados hablan por sí solos.
Roadmap
La enciclopedia completa sobre cómo convertir un concepto complejo 2D en una figura 3D semirrealista
Artista 3D
Mucho3D
Hola amigos. Soy SoMuch3D, un veterano del arte digital con 20 años de experiencia. Si bien he trabajado en múltiples plataformas y disciplinas, la creación de personajes es mi pasión y en lo que siempre he destacado.
Durante los últimos 20 años, he tenido el privilegio de trabajar y colaborar con algunos de los artistas y desarrolladores más talentosos en algunas de las franquicias más populares de la cultura pop, los medios y los videojuegos. Empecé principalmente como animador, pero siempre disfruté de todo el proceso creativo de crear un personaje, desde el concepto hasta el fotograma clave final y la presentación. Para mí, la narración visual a través de un personaje es uno de los elementos más atractivos e impactantes del arte. Se puede transmitir la historia de una vida con una sola expresión. A lo largo del camino, adquirí diversas habilidades, técnicas y métodos para crear personajes con prácticamente todas las aplicaciones y herramientas que ofrece la industria.
Estoy definiendo y perfeccionando mi proceso y mi flujo de trabajo. Ha sido todo un viaje. A lo largo de este camino, he adquirido y desarrollado mis habilidades como artista y me gustaría compartirlas con ustedes. ¿Qué son el arte y la experiencia sin compartir? Dicho esto, espero no solo compartir mi proceso, sino también colaborar con ustedes durante este curso. Este curso está diseñado para brindarles un punto de partida sólido para comenzar a crear un personaje de inmediato. Además, incluiré algunos recursos para facilitar el proceso. Ahora, tomemos un concepto épico y demosle el tratamiento 3D que merece.

Artista 3D, SoMuch3D
[Actual]
Artista principal de personajes como Loric Studios
[Anterior]
Artista de personajes sénior en Final Strike Games
Director creativo / Artista 3D principal en FuelFX
Responsable de medios digitales y animación en Baker Hughes
Artista ambiental en TimeGate Studios
Artista de personajes/animador en Pi Studios
Proyectos y premios
Títulos enviados:
- Call of Duty Black Ops
- Bomberman (Xbox Live)
- Bonk: Al borde de la extinción
- Banda de rock Beatles
- Banda de rock 2
- Wolfenstein 2008
- Aliens: Marines Coloniales
- La rueda del tiempo (Temporada 1)
- Almas perdidas (Steam)
Detalles de la CLASS
Aprenderás
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Entendiendo y diseccionando nuestro concepto / Anatomía estilizada del personajeObservar, identificar y planificar nuestro proyecto es la clave del éxito. No dedicaremos ni un solo minuto a la ejecución de este proyecto sin tener una idea o un método de ejecución. Entendemos que, a pesar de nuestro concepto estilizado, seguimos respetando los fundamentos de la anatomía humana. Podemos tomarnos libertades para adaptar un concepto 2D a 3D, pero nos mantendremos fieles a su esencia y al diseño inicial. -
Creación del modelo de alta resoluciónModelaremos y esculpiremos nuestro personaje completo, desde el modelado orgánico hasta el modelado de superficies duras. Usaremos Zmodeler para aprovechar al máximo ZBrush y crear la mayor parte del modelo en alta resolución. Practicaremos los fundamentos de la geometría limpia para obtener los mejores resultados y crearemos el esculpido del cabello en alta resolución. -
Creación del modelo de baja resoluciónAquí es donde aplicamos nuestras disciplinadas habilidades para crear geometría de flujo de bordes ideal para animación o publicación. Aplicamos el Z-Wrap a nuestro modelo de baja resolución con topología y UV perfectos. También crearemos el modelo de baja poligonización para el resto del modelo usando dibujo cuádruple en Maya. A continuación, aplicaremos el mapeo UV al personaje.
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Posado, Trabajo Xgen y Creación de PrendasCon nuestro nuevo modelo de baja resolución, posaremos a nuestro personaje. Usando la geometría posada, introduciremos Xgen en el proyecto para crear el pelaje. Finalmente, crearemos la mitad inferior de la capa/prenda, que fluye dinámicamente. -
Creando las texturas para nuestro personajeTras hornear nuestras texturas a nuestra geometría de baja resolución, es hora de usar Substance Painter. Aquí, tomaremos toda la información de nuestro concepto y capturaremos los colores y las texturas de los materiales que percibimos. -
Presentando nuestro personaje en Unreal EngineFinalmente, trasladaremos todos nuestros modelos y texturas a Unreal. Aquí, crearemos todos los shaders, set la escena y la Iluminación , y presentaremos nuestro trabajo en tiempo real con raytracing.
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05/18 (Mon) (UTC-7) Special offer ends soon.
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Entrevista con
Artista 3D, SoMuch3D
Programas requeridos
Este curso utilizará PureRef, ZBrush.2022, Zwrap.2022, Maya.2022, Marmoset 5, Substance Painter.9.1, Unreal 5.5
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*Estos programas y/o materiales no se proporcionarán con el capítulo.



















