Details
3D 角色技術總監Dongseok Kim seok 曾為 Ubisoft 的《超越善惡 2》和 Capcom 的《怪物獵人》等頂級遊戲製作商製作角色,他將教給您操縱遊戲角色所需的所有技能和知識。
掌握使用 3ds Max 進行綁定,學習 22 歲角色 TD 的實用技能,成長為一名有競爭力的藝術家!
專家 3D 角色技術總監,Dongseok Kim 的作品集
為什麼要上這課程?
有很多地方可以學習角色綁定的基礎知識,但是涵蓋各種綁定方法(例如反向關節、力學和卡通綁定)從基礎知識到實踐的課程並不多。
然而,在本課程中,您不僅會學習索具的基本概念,還會學習各種索具和蒙皮技能,以及高效工作的實用知識。您可以一口氣學會。
您可以根據世界級遊戲製作者的工作方法學習角色綁定所需的所有技能的課程,
你只能在 Coloso 找到它。
透過從基礎到應用的逐步範例進行練習。
索具基本範例
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使用雙鍵盤 -
索具結構 -
創建圖案 -
創建額外的肘骨 -
製作扭曲的骨頭 -
建立對接圖案 -
製作鎖骨
索具/蒙皮應用範例
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反向關節腿部運動 -
控制機器人 -
跟隨表面的索具技術 -
卡通索具(彈性臂) -
剝皮 -
皮膚包裹技術
最終渲染鏡頭
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行走轉盤 -
天空擺姿勢
* 此圖像是幫助您理解課程的範例圖像。
3D角色技術總監
Dongseok Kim
大家好,我是Dongseok Kim。
我於 2000 年開始了建模師職業生涯,曾在 Nexon、Identity Games、Capcom 和 NCSoft 工作過,目前擔任 Ubisoft 的 Beyond Good and Evil 2 專案的 3D 角色技術總監。
到目前為止,我主要製作MMORPG類型的遊戲,製作著色器,設計角色創建管道,綁定和3D掃描管道等。
在這次課程中,我準備好分享我在該領域工作超過 22 年所累積的所有工作知識。
我們將以針對實際使用進行最佳化的方式教您 3ds Max 骨骼綁定和蒙皮技術,這些技術對於創建遊戲角色至關重要。
透過本次課程,我希望您能夠成長為一名能夠超越角色工作室的牆壁創造出更好的角色的藝術家。
3D角色技術總監Dongseok Kim
現職) 育碧
《超越善惡 2》- 角色技術總監
項目及獎項
前職) NCSoft
LLL 專案 - 資深技術美術師
MAV 專案 - 首席技術美術師
前職)卡普空
Monster Hunter Online - 資深技術美術師
前職)Eyedentity 遊戲
龍之谷 2 - 首席技術美術師
前職) 尼克森
首席角色藝術家
課程亮點
適用於任何平台的角色綁定的基本概念
我們將以簡單且準確的方式教導您跨所有平台(包括 3ds Max、Maya、Motionbuilder、Unity 和 Unreal Engine)常用的基本綁定概念。透過此,您可以成長為可以在任何情況下製作高品質索具的藝術家。
同時結合了「Bipad」的效率和「Bone Rigging」的專業知識
專注於 3ds Max 骨骼綁定的基礎知識,您將學習如何綁定每個人體部位、力學和卡通綁定。此外,透過學習如何使用雙墊來提高效率,您可以快速執行更高品質的索具工作。
擁有22年經驗的角色技術總監的實用技術
我們將向您傳授角色 TD 的所有實用技術知識,他已經在該領域工作了 22 年,包括模組化的綁定和重用蒙皮,以最少的操作製作自然的動畫。
課程詳情
你會學到
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從一開始就需要了解的基本索具概念基本概念一個接一個地組合在一起,形成一個大流程。在本課程中,您可以全面了解索具方法和流程。 -
如何使用 Bipad 進行高效能索具我們將教您如何使用 3ds Max bipad。這使您可以更輕鬆、更方便地提高索具品質。 -
實際使用的索具結構我們將告知您實際應用中使用的索具結構。這使您能夠最大限度地提高索俱生產的效率。
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角色的綁定技術為了幫助您創建任何姿勢的自然角色,我們教您超過 12 種針對每個人體部位的綁定技術。 -
力學、卡通索具技術了解如何組裝機械結構。我們也教授類似卡通的索具技術,例如延長或扭曲。 -
剝皮技術您可以從增強真實感的蒙皮技術基礎中學習如何將剛體(例如機器物件)附加到軟體(例如人體)。
課程
深入觀察
第 01 節:簡介
01.課程總結
- 課程目標
- 提前學習
02. 注意事項
- 如何使用課程
- 如何課程
第 02 節:索具的基本了解
03.術語定義
- 節點/物件/樞軸
- 骨骼/變形
- 矩陣/座標系
- 空間/軌道
- 層次結構/約束
04. 嘗試一下
- 創建圖案
- 世界/父級
- 本地/萬向空間
- 約束應用
05.索具結構
- 基礎骨架
- 附加/插件骨架
- 本地/萬向空間
- 索具骨
- 皮膚/骨骼變形
- 控制器/操縱器/操縱器
06.工作計劃
- 項目設定
- 索具骨骼/皮膚骨骼/控制器設置
- 命名法是什麼?
- 索具骨
- 如何組織對象?
- 您將匯出哪些對象?
第 03 節. 基本索具練習
07. 雙鍵盤設置
- 主要關節的位置
- 預設角度設定
- 為什麼我不能只使用 Bipad 的預設設定?
08. 建立基本框架
- 基本骨骼的軸設置
- 設定基本骨骼的層次結構
- 讓它跟著 bipad
09. 建立一個簡單的附加骨架
- 製作肘部圖案
- 製作胯部圖案
- 製作膝蓋圖案
- 製作木製圖案
10.製作扭骨
- 適用於上臂、小臂、大腿、小腿
了解扭曲骨的製作原理 - 製作哈巴克扭骨
- 什麼是萬向節鎖?
11. 製作屁股圖案
- 什麼是IK?
12.使鎖骨自動移動
- 為什麼鎖骨很重要?
- 如何用尾巴移動身體,讓身體可以移動尾巴?
- 避免自我引用錯誤
13. 建立肩部圖案
- 為什麼我不能只使用 Twistedbone?
- 擺脫翻轉
第 04 節. 剝皮
14. 蒙皮/綁定以檢查索具
- 請寫一個信封!
- 圖案與信封形狀之間的關係
- 內/外封套
- 橫斷面
15. 優化蒙皮
- 使用Brush設定皮膚權重
- 混合模式?
- 皮膚權重設定的鏡像
- 遊戲引擎的基礎換膚知識
16. 創造肌肉模式
- 肌肉骨骼的正確運動是什麼?
- 旋轉到平移
17.皮膚包裹技術
- 將一張蒙皮分成多個
- 將多個對象的蒙皮合併為一個
- 僅檢索物件蒙皮的一部分
- 將蒙皮轉移到具有完全不同形狀和多邊形結構的對象
第 05 節:力學、卡通索具
18. 用常規腿部控制器移動倒立的腿
- 倒轉關節腿的雙 IK
- 旋轉角度
19. 製作橡皮筋手臂
- 路徑約束
- 避免極度彎曲時所發生的翻轉。
- 我如何以與原來不同的方式移動手臂?
20. 用 bipad 控制機器人手
- 反應管理器
21. 剛體表面蒙皮技術
- 剝皮手榴彈,使其保持原來的形狀
22. 兩種表面跟隨索具技術
- 附件約束
- 創建與網格無關的附著約束
第 06 節:結論
23.匯出到遊戲引擎
- 準備
- 如何setFBX
24. 結論
- 未涵蓋的主題
- 好事情要做
- 作為角色 TD 的建議
訪談
3D角色技術總監Dongseok Kim
角色/臉部「操縱」的市場前景/前景如何?
隨著 Metaverse 和 Virtuber 的出現,對 3D 角色的需求呈現爆炸性成長。就3D模型而言,許多工具和平台已經出現,但只有少數人仍在提供內容。如果你能進入相關職業,我相信你能夠在相當長的一段時間內繼續你穩定的職業生涯。
第一次學習索具的同學覺得最難的是什麼?
由於工作形式更接近程式設計師而不是藝術家,並且需要很長時間才能獲得單一結果,因此習慣這個漫長的過程是剛開始學習綁定時的困難部分。在本次課程中,我們試圖透過組織課程來解決這些困難,以便在沒有數學知識的情況下也能理解基本概念。
這門課程有哪些獨特之處?
課程不是簡單地教您如何使用工具,而是重點介紹為什麼應該這樣做以及生產過程如何繼續。透過這個,我們將全面學習索具的概念,並教您如何在其他情況下有機地使用它。
所需軟體
本課程使用 3ds Max軟體進行。為確保順利參與,請單獨購買並安裝下列軟體。
- 3ds Max 2020.3(2018 或更高版本)
- Wrap3 2020.12.2(3 3.4.8 或更高版本)
- 虛幻引擎(4.18 或更高版本)
* 使用虛幻引擎的推薦規格: 鏈接
*軟體和材料不單獨提供。
*不提供課程中使用的範例的網格檔案。
*虛幻引擎僅用於23天的匯出過程。
