Details
學習恐怖遊戲設計技巧,讓這些機制發揮效用:利用光影對比限制視野,設計空間聲道暗示螢幕外的威脅。精心建構謎題、安全區域和敵人遭遇戰,營造緊張刺激的氛圍。
在一位擁有 11 款已發行遊戲經驗的開發者的指導下,你將完成整個製作流程,最終項目文件、模型、動畫和命名速查表都將包含在內,以支持進一步的學習和改編。
課程福利
來自Shawcat的特別禮物
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速查表Unreal Engine命名規範參考指南 -
最終比賽完整的課程項目文件,供學習、編輯和改編 -
遊戲創作素材免費包含 3D 模型和動畫,永久保存。
詳細課程教材
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Unreal Engine命名速查表-Unreal Engine命名規則速查表(.pdf)
- 完整的資產前綴和文件結構參考指南 -
最終遊戲文件- 完整的Unreal Engine5 專案檔案 (.uproject)
- 核心遊戲玩法、互動與敵人AI藍圖
- 可玩的恐怖關卡場景和使用者介面組件 -
免費模型和動畫- 3D環境與關卡設計道具模型
- 追蹤NPC角色3D模型與貼圖
- 完整的角色動畫和動作片段
推薦
本課程推薦給?
有抱負的獨立開發者
從零開始建立並發布一款完整的恐怖遊戲
- 掌握遊戲循環、緊張節奏與關卡流程
- 使用生產就緒的藍圖和清晰的架構
影像遊戲愛好者
學習如何營造氣氛、緊張感和驚悚感
將恐怖的想法和故事變成可玩的遊戲
- 透過沉浸式專案體驗遊戲創作
程式設計愛好者
-Unreal Engine5 藍圖腳本實戰
- 實現反應式敵人AI、狀態樹和物品欄
無需複雜程式碼即可建構模組化、可擴展的系統
資深遊戲開發者 shawcat 的作品集
為什麼要加入本課程?
打造一款完整的恐怖遊戲。細緻到讓每一個驚嚇效果得以實現的系統。
門吱呀一聲開了。你的手電筒開始閃爍。附近有東西聽到了你的動靜。在本課程中,你將建構恐怖氛圍中那些至關重要的細節,並理解它們之間的連結。
加入Shawcat ,使用Unreal Engine5 打造一款完整的第一人稱恐怖遊戲,從會檢查你物品欄裡是否有鑰匙的門,到電量耗盡時會閃爍的手電筒,所有細節都應有盡有。設計能夠看見、聽見、巡邏、搜索和追逐的敵人,以及能讓玩家有機會逃脫的藏身之處。
透過令人不安的聲音、精心佈置的光影、環境敘事和謎題來塑造體驗,控制玩家何時可以喘口氣。
這種細緻程度貫穿整個遊戲製作過程。學習如何建立可重複使用的模組化系統,使每個新功能都能融入你的項目,然後建立玩家所需的選單、存檔、設定和輔助功能選項。
在Shawcat的指導下,完成遊戲測試、錯誤修復、最佳化,並將遊戲打包成一個獨立的可執行檔。
最終專案文件、模型、動畫和命名速查表都包含在內,您可以研究整個遊戲的工作原理,回顧各個系統,並將所學知識應用到下一個專案中。
開始實戰之路
35課程練習
第一部分:準備工作/角色設置
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準備- 建立新的UE5項目
-set資料夾結構
- 複習一下引擎導航的基礎知識
- 提交初始專案狀態 -
set輸入映射上下文 + 輸入動作(移動、注視、跳躍)- 配置角色移動組件預設值
- 安裝並配置攝影機組件
- 在空白關卡中測試基本的 WASD + 滑鼠視角操作 -
加入蹲伏狀態(膠囊體半高內插)- 新增傾斜(相機偏移 + 碰撞偵測)
- 建立耐力系統(衝刺消耗耐力,閒置/行走時恢復耐力)
- 透過實體材料和線條追蹤實現腳步聲
- 新增頭部晃動相機修飾功能(附開關設定)
第二部分:等級測驗/營造氛圍
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搭建一個小型測試關卡(走廊、2 個房間、1 個路口)- 對照默認人體模型驗證比例
- 用佔位符/標記標出預定的「驚嚇點」和「安全屋」。
- 遊戲測試流程演示,以解決節奏/規模問題 -
為遊戲的視覺辨識系統製作情緒版收集恐怖氛圍的視覺參考和藝術標桿
- 定義調色盤、光影氛圍和對比規則
- 為環境和道具製定視覺風格指南 -
在專案設定中啟用 Lumen- 安裝合適的實用照明設備(檯燈、吊燈),並進行適當的光線衰減。
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建立一個可重複使用的「閃爍燈光」藍圖組件- 透過觸發音量觸發光影事件
- 將一次閃爍事件與一個聲音提示同步 -
set基礎後製參數(顆粒、暗角、對比)- 創造「低健康/高恐懼」的後製混合狀態
- 實現藍圖功能,以便在運行時混合後處理設定。
- 新增鏡頭抖動效果以進行驚嚇觸發測試 -
在測試關卡中加入指數高度霧- 為關鍵光源啟用體積霧效果,以營造光束效果
- 在一個房間內安裝尼加拉除塵/霧顆粒系統
- 調整霧氣濃度,以平衡能見度和恐懼感。
第三部分:建構聲音/介面
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為你的遊戲音景建立一個聲道參考List/情緒版。- 定義遊戲的「聲音規則」(例如,「探索過程中不播放音樂,只播放片尾音效」)
- 為下一集尋找或規劃佔位聲道素材 -
建構一個基礎的 Metasound 環境循環-set基於區域的環境音效切換的聲道音量
- 配置空間腳步聲/道具聲的衰減設置
- 新增一個基於隨機定時器的「事件」聲音發射器 -
建立可互動藍圖介面 |- 實現從相機捕捉互動線。
第四部分:遊戲介面/物品和庫存
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建立專案資料資產/結構體(名稱、圖示、描述、字體)- 建立庫存組件(新增/刪除/查詢功能)
- 建立基礎庫存使用者介面元件(網格或List)
- 透過連接拾取器將物品添加到庫存中 -
為每種物品字體實現「使用物品」功能- 新增商品組合邏輯(例如,兩個商品合併為一個)
- 為攜帶物品建構裝備欄位系統
- 測試完整拾取 → 使用 → 消耗循環
第五部分:恐怖遊戲中的角色互動/敵人設計
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將聚光燈安裝到角色身上(手部或頭部插槽)- 建立電池放電/充電邏輯
- 增加低電量閃爍行為
- 新增手電筒切換輸入 + UI 電池指示器 -
建立可重複使用的門藍圖(透過時間軸開啟/關閉)- 新增鎖定狀態,需要特定的庫存物品
- 鐵絲門開關音效
- 測試跨越兩個房間的鎖鑰循環 -
建立帶有順序驗證的槓桿/開關藍圖- 建立數字鍵盤使用者介面 + 程式碼檢查邏輯
- 實作一個環境謎題(例如,對齊 3 個符號)
- 完整測試謎題鏈,確保其清晰度 -
在紙上畫出遊戲中的謎題流程圖(機制引入順序)- 找出謎題兼具驚嚇/緊張感營造功能的點。
- 根據這些原則修改第 18 集中的一個現有謎題 -
編寫敵人的規則文檔- 將敵人的行為狀態繪製成流程圖。
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使用 AI 控制器建立敵方角色藍圖- 配置 AI 感知組件
- 建構狀態樹
- 使用調試可視化功能測試基本感官檢測
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實現巡邏行為(航點陣列 + BT 任務)- 實現搜尋行為(移動到上次出現的位置,環顧四周)
- 新增隨機搜尋點選擇
- 電線巡邏/搜尋動畫狀態 -
實施追逐行為- 實現攻擊行為
- 建立玩家生命值/傷害組件
- 死亡狀態 + 重生/檢查點邏輯 -
建造可隱藏物藍圖(帶入口/出口的儲物櫃/衣櫃)- 為AI邏輯添加隱藏時丟失玩家的機制(感知覆蓋)
- 全程追逐測試 -
為敵人加上基於狀態的腳步聲/呼吸聲- 新增基於距離的聲道提示
- 電線刺針的聲音到追逐狀態轉換
- 與環境音景的混音水平
第六部分:主選單/遊戲流程
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概述遊戲的核心敘事節點(3-5)。- 在你現有的層次中,找出 3 個講述環境故事的機會
- 遊戲筆記/日誌草稿 2-3 份。 -
建立完整的比賽節奏圖- 標示計畫的喘息/安全區與高壓區
- 確定遊戲高潮的放置位置並加以論證。 -
建立包含核心變數的存檔藍圖課程- 實作保存/載入功能
- 建立檢查點觸發系統
- 建立基本的儲存/載入使用者介面選單 -
建立易讀的筆記交互- 新增收藏品追蹤計數器
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製作一段簡短的序列器過場動畫- 透過觸發音量控制觸發過場動畫
- 新增跳過過場動畫功能
- 測試遊戲過程中攝影機的淡入淡出效果 -
建立可重複使用的驚嚇觸發器藍圖- 在測試關卡中實現一個完整的腳本驚嚇效果
- 新增一次性觸發邏輯
- 測試時機並調整誤導/回報節奏
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建立主選單小工具(新遊戲、繼續、設定、退出)- 建立一個與暫停輸入操作關聯的暫停選單小工具
- 實現選單導航(支援鍵盤/遊戲手把)
將選單按鈕與實際遊戲流程連結起來 -
建立設定選單小工具(繪圖/聲道/控制/輔助功能標籤)- 實現連接到聲音混合/聲音課程的音量滑桿
- 增加頭部晃動/鏡頭抖動切換開關
- 使用「儲存遊戲」或「遊戲使用者設定」儲存設定 -
在測試層級運行效能分析(stat unit,stat gpu)- 在關鍵網格上setLOD
- 審核並優化動態光照數量/陰影設置
- 解決發現的任何重大幀時間峰值問題。
- 改用烘焙光影 -
修復已發現的問題- 完整地通關一遍,檢查是否有視覺/聲道錯誤
- 至少優化 2 個小的氛圍細節(音效圖層、光影調整、動畫時間控制)
- 重新測試已修復問題 -
配置目標平台的打包設定- 建立發布版本並進行獨立測試
- 完整檢查一遍發布前清單(設定、存檔、控制、製作人員名單)
- 打包最終版本並驗證其在編輯器之外是否能夠運作。
最終產品範例
一款完整的、出口版的恐怖遊戲
擁有一款完整的恐怖遊戲,展現你創造追蹤型 NPC、流暢的遊戲玩法、複雜的遊戲結構和恐怖氛圍的能力。
課程亮點
像程式設計師一樣思考:學習遊戲創作的基礎知識
學習如何建立模組化、可擴展的程式碼,以支援遊戲的擴展,對於最終完成專案至關重要。程式碼基礎薄弱會導致專案崩潰,從而陷入不斷放棄一個遊戲、嘗試製作另一個遊戲的惡性循環。甚至你已經學會如何讓遊戲機制按照你的預期在何時執行,代碼應該放在哪裡、應該具有怎樣的抽象級別以及如何與其他物件通信等問題,也會迅速使項目的後續開發難度呈指數級增長。本課程將逐步講解物件導向程式設計的規則,讓你透過實作經驗了解到,創造遊戲機制並不一定複雜。
讓流程更輕鬆:Unreal Engine的工具
Unreal Engine擁有龐大的複雜工具和內建系統,旨在簡化使用者的工作流程。然而,這些工具和系統的使用方法往往缺乏文件說明,很容易讓人感到不知所措。深入了解引擎提供的功能將顯著提升您的工作效率,大幅減輕您在影像製作技術方面的壓力,並為您作為獨立開發者開啟無限可能。
完成遊戲/帶著完整的遊戲離開
在遊戲開發領域,最常見的故事莫過於在遊戲完成前就放棄它。如果不了解從構思到完成的完整流程,專案中眾多分支很容易變得難以管理。本課程專注於為獨立開發者設計的簡潔工作流程,幫助他們從構思到最終發布。























