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從概念到生物:AAA級遊戲的3D建模

3D Game Artist, Gino Kolling




課程詳細資訊


  • 基礎~中級
  • 共 31部影片
  • 英語
  • 繁體中文 [Auto]
  • 提供課程教材



[Course]3dgameartist,ginokolling Details

課程
課程

深入觀察

**課程發布日期與內容如有更動,恕不另行通知。
  • SECTION 01
    加時賽
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    • 01.序- 與您的講師見面並了解本課程的概況

  • SECTION 02
    參考與研究
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    • 02. 人體和動物解剖學的重要性- 強調解剖學的重要性 - 概述兩者之間的關係以及如何理解它們

    • 03. 在 PureRef\ 中組裝情緒板- 關於如何使用 PureRef 以及如何將我們之前討論過的內容整合到其中的快速教程

    • 04. 實際案例和基準參考- 查看現實生活中的動物攝影和其他可用於生物設計的參考資料 - 從遊戲和其他媒體中獲取你喜歡並希望達到品質要求的其他作品的基準參考 - 分解其他人的工作並理解其工作原理

    • 06. 不同的學習方法- 瀏覽一些研究案例並進行分解 - 了解學習的價值以及如何將其應用於我們的工作 - 動物研究

  • SECTION 03
    ZBrush 基礎與設計
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    • 05. ZBrushset概述和基本方法- 瀏覽我的自訂使用者介面(已提供,但適用於 2022 版本)和主要功能 - 關於如何優化熱鍵和雕刻速度工具的基本set

    • 07.開始生物設計雕刻- 使用 Sculptris Pro 和基本圖元在 ZBrush 中開始生物概念

    • 08.完善設計- 繼續探索設計,推動核心特徵並完善形式 - 涵蓋視覺趣味設計的關鍵概念和特徵

    • 09.完成概念模型- 在 ZBrush 中完成設計部分 - 完成 Sculptris Pro 部分 - 在Blender內部適當的光照條件下測試概念

  • SECTION 04
    ZBrush 高多邊形模型
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    • 10.準備高模- 將概念轉化為清晰的高多邊形模型

    • 11. 細節高模- 處理高多邊形的關鍵部分以確定模型其餘部分的方向 - 細節與分形理論(混沌與秩序) - 使用 alpha、自訂畫筆(提供)和雕刻來細化模型

    • 12. 從雕塑中提取資訊- 關於如何提取之前完成的雕刻並重複使用的快速教程

    • 13. 繼續使用 Highpoly- 繼續模型的其餘部分 - 在高模階段牢記設計原則

    • 14. 完成高多邊形- 完成高模,進行最後的雕刻,並繪製第一個顏色創意 - 牢記我們對低多邊形的決定

  • SECTION 05
    低多邊形模型
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    • 15. 啟動 Lowpoly- 摧毀我們的高多邊形模型,為重拓樸階段做好一切準備 - 在Blender中設定低多邊形並規劃我們的方法 - 最佳化的關鍵概念

    • 16. 使用 Topogun 進行重新拓撲- 完成模型的重新拓撲 - 接近低多邊形的密度、關鍵概念以及需要注意的事項

    • 17. 使用 RizomUV 進行 UV 處理- 在 RizomUV 中展開模型 - 涵蓋 UV 的關鍵原則

    • 18. 完成 Lowpoly- 最終網格化

    • 19. 狨猴烘焙- 在 Marmoset Toolbag 中烘焙地圖以供 Substance Painter 使用

  • SECTION 06
    紋理和遊戲引擎(第一部分)
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    • 20. 開始使用 Substance Painter- 在 Substance Painter 中套用所有烘焙貼圖 - 完成 Substanceset並開始紋理化

    • 21. 顏色和粗糙度- 學習如何根據參考資料正確紋理

    • 22. 細節與實質- 在 Substance Painter 中詳細描述並添加額外的敘事層次

    • 23. 匯出至虛幻引擎並set- 首先匯出到虛幻引擎,設定一個基本場景來檢查紋理

  • SECTION 07
    紋理和遊戲引擎(第 2 部分)
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    • 24. 在虛幻引擎中set著色器- 設定合適的材質,使用可平舖的地圖和遮罩來完成

    • 25. 非人類的超人類資產- 編輯超人類資產以用於該生物

    • 26.紋理細化- 改進基礎紋理,以便在虛幻引擎中充分利用它們

    • 27. 最終地圖與蒙版- 繪製最終的遮罩以用於我們的著色器並在虛幻引擎中對其進行測試

    • 28. 擺出生物的姿勢- 使用 ZBrush 和混合形狀來擺放生物的姿勢

  • SECTION 08
    最後的潤飾
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    • 29.建構最終場景- 使用擺好姿勢的模型來佈光並建立最終場景

    • 30.渲染- 介紹如何渲染和呈現我們的模型

    • 31. 最後的想法與產業提示- 談論行業工作、技巧和一般想法

推薦

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