Details
前期製作:確定概念的關鍵支柱
深入挖掘,將你的概念分解成代表你角色的關鍵點。利用精心挑選的參考資料來確定你的前進方向,並將你的作品提煉成其主要形式。
建模基礎與形式研究
根據評估結果執行。制定關鍵指導原則和形式。在將這些形式捕捉到用於即時藝術和虛擬管藝術的最佳化網格之前,將它們塑造成複雜、動態的形狀。
外觀開發中紋理和渲染的關鍵原則
發展你的風格,培養模型精緻的美感。將你的繪畫資訊直接運用到3D模型中。探索利用基於物理的著色和材質帽進行風格化渲染的各種渲染方式。
透過風格化為綁定注入情感和個性
透過角色骨骼、AR套件表情和動態切換,捕捉角色的情感和存在感。讓他們的頭髮和有機配件擁有重量感和重力感。融合沉浸式技術,打造栩栩如生、鮮活生動的角色。

流程管理與工作流程架構
學習如何組織和建立你的工作流程,從而取得成功。建造、調整和模組化你的工作,使其靈活且可重複使用。辨識你技能set中的關鍵基礎知識,並逐步建立一個能夠容納未來作品和角色的技術專案。
發佈您的角色並進行現場木偶表演
試運行並測試你的作品。整合並視覺化結果,為正式內容創作做好準備。潤飾、審查並建設性地發展你的風格,打造獨特的線上形象。
- Section 01
OT
01.序- 與講師會面並了解課程概況
- Section 02
參考資料準備
02. 選擇角色- 探索哪些參考圖和角色最適合用於 3D 藝術創作 - 某些服裝和設計所面臨的挑戰 - 其他作品和媒材中的強力參考點
03. 準備指南和Blender內部設置在Blender中繪製出不同的形狀,以便更好地對齊 - 格式化紋理圖集中的引用,以便在Blender中使用 - 將參考資料導入Blender
- Section 03
遮擋
04. 基本原語中的阻塞- 使用基本體素勾勒出身體的關鍵形狀 - 在 ZBrush 中,作品需要達到一定的深度和細節才能體現其價值。
05. 屏蔽全身- 創建剩餘的基本身體和配件圖元 - Blender基本工具與操作器 - 將網格匯出到 ZBrush
- Section 04
雕塑
06. 使用基本體雕刻臉部Blender到 ZBrush 的匯出和匯入流程 - Dynamesh 和布林運算在我們流程中的價值 ZBrush建模工作流程 - 使用 Dynamesh 雕刻人臉 - 雕塑基礎筆刷 - 在 ZBrush 中使用 PureRef 進行渲染對齊
07. 使用原始元素雕塑人體- 運用臉部雕塑影像中所展示的技巧來塑造身體
- Section 05
面部建模
08. Blender內部面的重新拓樸- QuadDraw 拓樸重構外掛簡介 - 關鍵邊循環和拓樸結構的分解
09. 最終確定臉部拓樸結構- 展示頭部完整的重新拓撲結構
10. 眼睛和虹膜的構造- 曲線建模入門 - 氣密網格的價值 - 動畫和混合變形的注意事項 - 舌頭、牙齒和口袋的基本盒狀建模和縫合
11. 臉部UV映射- MioUV外掛簡介:用於頭部UV貼圖 - 對稱性的重要性 - 紋素密度及其在高品質紋理中的重要性
12. 完善臉部解剖結構與細節- 完成頭部和眼睛的建模 - 整個頭部的UV貼圖過程
- Section 06
髮型模特兒
13. 在Blender中設定頭髮曲線- 在Blender中用曲線建模頭髮 - 多種設置,用於修改曲線輪廓和曲線錐度
14. 優化頭髮拓樸結構- 使用Blender建模,清理頭髮並將髮絲縫合/混合在一起。
- Section 07
人體模特兒
15. Blender中人體拓樸重構- 使用臉部拓樸重構部分中展示的技術對身體進行拓樸重構
16. 在Blender中建模服裝- 以重新拓樸後的身體為基準,對一件衣服進行建模
17. 展示服裝的其他部分- 使用盒狀模型技術構建服裝和配件的其餘部分 - 以人體為基礎建構複雜形狀
- Section 08
紋理
18. 在 Substance Painter 中為模型貼圖做準備- 收集模型並修訂命名規則 - 將模型匯入 Substance Painter 並進行烘焙(分別使用和不使用高解析度模型) - 定義與 Unity 有效相容所需的預設設定
19. 紋理投影技術- 紋理投射過程 - 在 Substance Painter 和 Clip Studio 中進行手繪
20. 平鋪紋理技術- 使用平鋪紋理在角色上創造紋理重複圖案
21. 為角色其餘部分添加紋理- 使用各種繪畫技巧為角色的其餘部分添加紋理
22. 匯出紋理- 從 Painter 匯出紋理以便在 Unity 和 Warudo 中使用 - 清理 Substance Painter 層級結構 - 設定自訂匯出設定文件,以一致地匯出您的作品
- Section 09
索具
23. 人形模型綁定基礎Blender中用於人形綁定的標準骨鏈 Unity人形蒙皮渲染器的標準命名約定
24. 創造骨骼和建構身體綁定- 創造身體、服裝和頭髮的剩餘骨骼 - 修正手臂和手腕的約束。
25. 重量繪畫簡介- 實用的權重繪圖插件 - 模型腿部權重繪製的標準方法
26. 為你的模型上色- 各種重量繪製技巧 - 使用擴充上下文視圖插件
27. 為 ARKit 創造人臉混合形狀- ARKit 的混合形狀 - 使用 iFacial Mocap 進行 Blender 端面部追蹤 - 混合變形的參考文檔
28. 建立其餘的混合變形- 建立 ARKit 所需的剩餘混合變形
- Section 10
Unity 和 Warudo 設置
29. 將模型導入 Unity- 如何格式化 Unity 專案並匯入必要的插件 - 將模型和紋理導入 Unity - 配置模型的人形骨骼並調整骨骼網格設置
30. 波約米簡介- Poiyomi著色器概述 - 將紋理整合到Poiyomi材質中 - 將Poiyomi著色器應用於角色預製件
31. 為你的模型創建基本物理原理- 使用 Magica Cloth 實現頭髮物理效果 - 使用物理碰撞器 - 使用 Pumpkin Tools 在預製件之間傳遞物理效果
32. Warudo 設定和格式化創建你的第一個 Warudo 模組 - 通往 Warudo 的進出口管道 - 首次使用 Warudo 時的格式化 - 用於隱藏角色物件的基本開關
- Section 11
福利
33. 額外內容將帶有紋理的來源網格資訊傳送到不含紋理的目標網格 繪製指甲的過程 - 展示修正混合變形技術和扭曲骨骼約束 - 人形姿勢和插畫格式 - 展示示範:旋轉展示、3D參考圖、擺拍插畫
- Section 12
結尾
34. 結語- 主要收穫以及如何持續成長和培訓 - 專業化與通才化 - 蓬勃發展的虛擬管家產業及其與 3D 技術的關係 - 繪畫對 3D 藝術家的價值
本課程將使用 Blender 4.5、ZBrush、Substance Painter、Unity 2021.3.18f1 和 Warudo。
請購買並安裝這些軟體,以獲得最佳的學習體驗。






























