2DAnimator,proro Details
深入觀察
- SECTION 01
序
講師介紹- 進入日本動漫產業 - 日本動漫製作流程的簡要概述 - 動畫團隊在此過程中的工作
關鍵動畫師的角色- 關鍵幀和中間幀之間的差異 - 故事板和理解導演的意圖 - 繪製粗略的背景(佈局) - 粗略的關鍵幀(第一個關鍵幀)+原畫描繪
- SECTION 02
動作基礎:建立詳細的動作
Clip Studio Paint指南- 關於Clip Studio Paint - 設定我們將使用的動畫和畫筆軟體- 如何使用燈箱 - 如何使用遠近法標尺
為動作繪製基本角色- 什麼是基地? - 人體幾何化 - 創造自己的基地
弧線和時序- 動畫中的弧線是什麼? - 動畫中的時間是什麼? - 使用弧線和計時來繪製執行動作的角色
塗片- 什麼是塗片? - 為什麼動作場景需要塗抹 - 各種形式的塗抹 - 添加塗抹
撲- 撲動的工作原理:跟隨 - 為什麼需要撲動 - 透過撲動創造更真實的場景
背景動畫- 什麼是背景動畫? - 使用遠近法標尺設定基本遠近法- 設計動畫背景 - 在動畫背景上繪製經營的角色
- SECTION 03
高階行動:強大的影響力和速度
誇張的動作- 誇大角色的姿勢 - 不切實際的攝影機角度 - 使用弧線和計時進行的拳擊動作 - 力量的效果 - 運動線
慢動作- 透過慢動作提高命中滿意度 - 展現力量的效果 - 使用攝影機的戲劇效果
一對一戰鬥- 從動作片中尋找靈感 - 在真人影片中尋找動漫風格的關鍵姿勢 - 結合兩個角色的動作 - 添加塗抹和汗水以獲得更戲劇性的效果
- SECTION 04
透過外匯增強行動的影響力
抽煙- 煙霧效果如何運作 - 各種形式的煙霧 - 透過煙霧效果增強場景的影響力
碎片- 碎片如何運作 - 各種形式的碎片 - 由角色力量形成的碎片
衝擊框架- 什麼是衝擊框架? - 衝擊框架的各種範例 - 衝擊框架的風險
- SECTION 05
自己創作長鏡頭動作場景
第一階段:動作場景的故事板- 為場景尋找參考 - 規劃場景 - 動作所需的大動作 - 在遠近法故事板上繪製背景 - 考慮觀眾的視線流動設計場景
第二階段:動作場景佈局- 什麼是佈局? - 了解故事板並找到真人參考 - 創建動漫風格的不切實際的屏幕(廣角背景) - 關於廣角和長焦鏡頭 - 根據背景的遠近法繪製角色
第 3 階段:主要粗糙地- 尋找創建動作的真人參考 - 為所需的武術動作繪製粗略的關鍵姿勢 - 查看整體流程
第 4 階段:粗略關鍵影格 1- 在底座上粗略地繪製角色 - 正確調整背景和遠近法- 細化動作
階段 5:粗略關鍵影格 2- 添加塗抹 - 添加必要的 FX 動畫 - 用翻頁動畫創造刺激
- SECTION 06
拍攝和時間表
拍攝- 動作場景中經常使用的攝影機方向 - 將攝影機效果添加到前面章節的場景中 - 從完成的場景中提取影像
時間表- 時間表的重要性 - 如何建立時間表 - 如何在時間表上編寫相機方向 - 提高場景品質的說明
整理完畢- 動畫師的心態 - 如果你想改進你的作品,你需要知道的事情 - 在日本成為動畫師