Details
เรียนรู้ทักษะการออกแบบเกมสยองขวัญที่ทำให้กลไกเหล่านั้นมีประสิทธิภาพ: ใช้ความแตกต่าง การจัดแสง เพื่อจำกัดการมองเห็น และออกแบบ เสียง รอบทิศทางเพื่อบ่งบอกถึงภัยคุกคามที่อยู่นอกจอ จัดโครงสร้างปริศนา พื้นที่ปลอดภัย และการเผชิญหน้ากับศัตรูให้มีระดับความตึงเครียดที่วางแผนไว้ล่วงหน้า
ภายใต้การแนะนำของนักพัฒนาเกมที่มีผลงานตีพิมพ์แล้ว 11 เกม คุณจะได้เรียนรู้กระบวนการผลิตทั้งหมด ตั้งแต่ต้นจนจบ พร้อมด้วยไฟล์โปรเจ็กต์สุดท้าย โมเดล แอนิเมชัน และเอกสารสรุปการตั้งชื่อ เพื่อใช้ในการศึกษาและดัดแปลงเพิ่มเติม
ของแถมในคลาส
ของขวัญพิเศษจาก Shawcat
-
คู่มือฉบับย่อคู่มืออ้างอิงหลักเกณฑ์การตั้งชื่อที่สำคัญ Unreal Engine -
เกมสุดท้ายไฟล์โครงงานรายวิชาฉบับสมบูรณ์สำหรับการศึกษา แก้ไข และดัดแปลง -
วัสดุสำหรับการสร้างเกมรวมโมเดล 3 มิติและแอนิเมชั่นฟรี ให้เก็บไว้ใช้ได้ตลอดไป
รายละเอียดไฟล์ประกอบคลาส
-
คู่มือการตั้งชื่อ Unreal Engine- เอกสารสรุปหลักเกณฑ์การตั้งชื่อ Unreal Engine (.pdf)
- คู่มืออ้างอิงฉบับสมบูรณ์เกี่ยวกับคำนำหน้า Asset และโครงสร้างไฟล์ -
ไฟล์เกมฉบับสุดท้าย- ไฟล์โปรเจ็กต์ Unreal Engine 5 ฉบับสมบูรณ์ (.uproject)
- โครงสร้างพื้นฐานของเกม การโต้ตอบ และ AI ของศัตรู
- ฉากระดับความสยองขวัญที่เล่นได้ และวิดเจ็ต UI -
โมเดลและแอนิเมชั่นฟรี- โมเดลอุปกรณ์ประกอบฉากสำหรับการออกแบบสภาพแวดล้อมและระดับ 3 มิติ
- โมเดล 3 มิติและพื้นผิวของตัวละคร NPC ที่กำลังสะกดรอยตาม
- แอนิเมชั่นตัวละครแบบเต็มรูปแบบและคลิปเคลื่อนไหว
คำแนะนำ
คลาสนี้เหมาะสำหรับ?
นักพัฒนาเกมอินดี้รุ่นใหม่ไฟแรง
- สร้างและวางจำหน่ายเกมสยองขวัญฉบับสมบูรณ์ตั้งแต่เริ่มต้น
- เชี่ยวชาญในรูปแบบการเล่นเกม จังหวะความตึงเครียด และความต่อเนื่องของด่านต่างๆ
- ใช้แบบพิมพ์เขียวที่พร้อมใช้งานจริงและโครงสร้างที่เรียบง่าย
คนรัก วิดีโอ เกม
- เรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการสร้างบรรยากาศ ความตึงเครียด และความน่ากลัว
- เปลี่ยนไอเดียและเรื่องราวสุดหลอนให้กลายเป็นเกมที่เล่นได้
- สัมผัสประสบการณ์การสร้างเกมผ่านโปรเจกต์แบบมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่
ผู้ที่ชื่นชอบการเขียนโปรแกรม
- ฝึกปฏิบัติจริงการเขียนสคริปต์ Blueprint ใน Unreal Engine 5
- พัฒนาระบบ AI ของศัตรูที่ตอบสนองได้เอง, แผนผังสถานะ และระบบสินค้าคงคลัง
- สร้างระบบแบบโมดูลาร์ที่ปรับขนาดได้โดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่ซับซ้อน
ผลงานของ shawcat นักพัฒนาเกมผู้เชี่ยวชาญ
ทำไมถึงควรเรียนคลาสนี้?
สร้างเกมสยองขวัญที่สมบูรณ์แบบ ตั้งแต่ระบบต่างๆ ที่ทำให้ทุกฉากน่ากลัวสมจริง
ประตูเปิดออกพร้อมเสียงเอี๊ยดอ๊าด ไฟฉายของคุณเริ่มกระพริบ มีบางอย่างอยู่ใกล้ๆ ได้ยินเสียงคุณขยับ ในหลักสูตรนี้ คุณจะได้สร้างรายละเอียดต่างๆ ที่ทำให้หนังสยองขวัญน่าติดตาม และเข้าใจว่ารายละเอียดเหล่านั้นเชื่อมโยงกันอย่างไร
ร่วมงานกับ Shawcat เพื่อสร้างเกมสยองขวัญมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบเต็มรูปแบบด้วย Unreal Engine 5 ตั้งแต่ประตูที่ตรวจสอบกุญแจในช่องเก็บของไปจนถึงไฟฉายที่กระพริบเมื่อแบตเตอรี่ใกล้หมด สร้างศัตรูที่มองเห็น ได้ยิน ลาดตระเวน ค้นหา และไล่ล่า พร้อมทั้งที่ซ่อนที่ให้โอกาสผู้เล่นได้หลบหนี
สร้างประสบการณ์ที่ชวนให้รู้สึกไม่สบายใจด้วยเสียงที่ดังกระหึ่ม การจัดแสง ที่จัดวางอย่างพิถีพิถัน การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม และปริศนาที่ควบคุมว่าผู้เล่นจะสามารถพักหายใจได้เมื่อใด
ระดับความละเอียดดังกล่าวครอบคลุมไปจนถึงเกมที่เสร็จสมบูรณ์ เรียนรู้วิธีการจัดโครงสร้างระบบแบบโมดูลาร์ที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ เพื่อให้แต่ละฟีเจอร์ใหม่เข้ากับโปรเจ็กต์ของคุณ จากนั้นสร้างเมนู การบันทึก การตั้งค่า และตัวเลือกการเข้าถึงที่ผู้เล่นต้องการ
ดำเนินการทดสอบการเล่น แก้ไขข้อบกพร่อง ปรับปรุงประสิทธิภาพ และบรรจุเกมของคุณลงในไฟล์ปฏิบัติการแบบสแตนด์อโลน โดยมี Shawcat เป็นตัวช่วย
ด้วยไฟล์โปรเจ็กต์ฉบับสมบูรณ์ โมเดล แอนิเมชัน และเอกสารสรุปการตั้งชื่อที่รวมอยู่ด้วย คุณสามารถศึกษาภาพรวมการทำงานของเกมทั้งหมด ทบทวนระบบต่างๆ และปรับใช้สิ่งที่คุณเรียนรู้สำหรับโปรเจ็กต์ต่อไปของคุณได้
เตรียมพร้อมเพื่อทำงานจริง
แบบฝึกหัด คลาส 35 ข้อ
ส่วนที่ 1 การเตรียมตัว / การตั้งค่าตัวละคร
-
เตรียมตัวให้พร้อม- สร้างโปรเจ็กต์ UE5 ใหม่
- set ค่าโครงสร้างโฟลเดอร์
- ทบทวนพื้นฐานการนำทาง Engine
- ยืนยันสถานะเริ่มต้นของโครงการ -
set ค่าบริบทการแมปอินพุต + การกระทำอินพุต (เคลื่อนที่ มอง กระโดด)- กำหนดค่าเริ่มต้นของส่วนประกอบการเคลื่อนไหวของตัวละคร
- ติดตั้งและตั้งค่าส่วนประกอบกล้อง
- ทดสอบการมองด้วยปุ่ม WASD และเมาส์ในฉากว่างเปล่า -
เพิ่มสถานะย่อตัว (การประมาณค่าครึ่งความสูงของแคปซูล)- เพิ่มการเอียง (การชดเชยมุมกล้อง + การตรวจสอบการชน)
- สร้างระบบความทนทาน (ลดลงเมื่อวิ่งเร็ว ฟื้นฟูเมื่ออยู่เฉยๆ หรือเดิน)
- จำลองเสียงฝีเท้าผ่านวัสดุจริงและการติดตามเส้น
- เพิ่มตัวปรับแต่งกล้องแบบสั่นหัว (พร้อมการตั้งค่าเปิด/ปิด)
ส่วนที่ 2 การทดสอบระดับ / การสร้างบรรยากาศ
-
สร้างแบบจำลองระดับทดสอบขนาดเล็ก (ทางเดิน 1 ทาง, ห้อง 2 ห้อง, จุดเชื่อมต่อ 1 จุด)- ตรวจสอบมาตราส่วนเทียบกับหุ่นจำลองมาตรฐาน
- ทำเครื่องหมาย "จุดสร้างความหวาดกลัว" และ "ห้องปลอดภัย" ด้วยข้อความ/เครื่องหมายตัวอย่าง
- การทดสอบการเล่นเพื่อตรวจสอบปัญหาเรื่องจังหวะ/ขนาดของเนื้อหา -
สร้าง mood board สำหรับเอกลักษณ์ทางภาพของเกม- รวบรวมภาพอ้างอิงและมาตรฐานทางศิลปะเพื่อสร้างบรรยากาศสยองขวัญ
- กำหนดโทนสี บรรยากาศ การจัดแสง และกฎเกณฑ์ความตัดกัน
- กำหนดแนวทางรูปแบบภาพสำหรับสภาพแวดล้อมและอุปกรณ์ประกอบฉาก -
เปิดใช้งาน Lumen ในการตั้งค่าโปรเจ็กต์- ติดตั้งโคมไฟส่องสว่างที่ใช้งานได้จริง (โคมไฟตั้งโต๊ะ โคมไฟเพดาน) โดยคำนึงถึงการลดทอนแสงที่เหมาะสม
-
สร้างส่วนประกอบพิมพ์เขียว "แสงกระพริบ" ที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้- สั่งการให้ระบบ การจัดแสง ทำงานจากตัวควบคุมระดับเสียง (Trigger Volume)
- ซิงค์เหตุการณ์การกะพริบหนึ่งครั้งกับสัญญาณเสียง -
set ค่า Post Process Volume พื้นฐาน (เกรน, ขอบมืด, คอนทราสต์)- สร้างสภาวะผสมผสานหลังกระบวนการที่ "สุขภาพต่ำ/ความกลัวสูง"
- พัฒนาฟังก์ชัน Blueprint เพื่อผสานการตั้งค่าหลังการประมวลผลในระหว่างการทำงาน
- เพิ่มการสั่นของกล้องเพื่อทดสอบการกระตุ้นให้เกิดความตกใจ -
เพิ่มหมอกความสูงแบบทวีคูณเพื่อทดสอบระดับ- เปิดใช้งานหมอกแบบสามมิติสำหรับไฟหลักเพื่อสร้างแสงสะท้อน
- ติดตั้งระบบกำจัดฝุ่น/ละอองน้ำ Niagara ในห้องใดห้องหนึ่ง
- ปรับความหนาแน่นของหมอกเพื่อให้มองเห็นได้ชัดเจนและลดความรู้สึกหวาดกลัวลง
ส่วนที่ 3 การสร้างเสียง / อินเทอร์เฟซ
-
สร้าง List อ้างอิง เสียง / mood board สำหรับองค์ประกอบเสียงในเกมของคุณ- กำหนด "กฎเกี่ยวกับเสียง" ของเกมของคุณ (เช่น "ห้ามเล่นเพลงระหว่างการสำรวจ ให้เล่นเฉพาะเสียงเอฟเฟ็กต์พิเศษเท่านั้น")
- จัดหาหรือวางแผนไฟล์ เสียง ตัวอย่างสำหรับตอนต่อไป -
สร้างลูปบรรยากาศ Metasound พื้นฐาน- set ค่าระดับ เสียง สำหรับการสลับบรรยากาศตามโซน
- กำหนดค่าการลดทอนเสียงสำหรับเสียงฝีเท้า/เสียงสิ่งของประกอบฉากในพื้นที่
- เพิ่มตัวปล่อยเสียง "เหตุการณ์" แบบสุ่มตามเวลาที่กำหนด -
สร้างอินเทอร์เฟซแบบพิมพ์เขียวที่สามารถโต้ตอบได้ |- ใช้งานฟังก์ชันติดตามเส้นทางการโต้ตอบจากกล้อง
ส่วนที่ 4. ส่วนติดต่อผู้ใช้เกม / ไอเท็มและช่องเก็บของ
-
สร้างข้อมูล Asset/struct (ชื่อ, ไอคอน, คำอธิบาย, พิมพ์)- สร้างส่วนประกอบระบบสินค้าคงคลัง (ฟังก์ชันเพิ่ม/ลบ/สอบถามข้อมูล)
- สร้างวิดเจ็ต UI สำหรับแสดงสินค้าคงคลัง (แบบตารางหรือ List)
- เชื่อมต่อตัวละครที่ใช้หยิบของเพื่อเพิ่มไอเท็มลงในคลังสินค้า -
ใช้งานฟังก์ชัน "ใช้ไอเทม" สำหรับไอเทมแต่ละ พิมพ์- เพิ่มตรรกะการรวมรายการ (เช่น รวมสองรายการเข้าเป็นรายการเดียว)
- สร้างระบบช่องสวมใส่สำหรับไอเทมที่ถืออยู่
- ทดสอบการรับสินค้าเต็มรูปแบบ → การใช้งาน → วงจรการบริโภค
ส่วนที่ 5 การปฏิสัมพันธ์ของตัวละคร / การออกแบบศัตรูสำหรับเกมสยองขวัญ
-
ติดไฟสปอตไลท์เข้ากับตัวละคร (ที่มือหรือหัว)- สร้างระบบควบคุมการใช้พลังงาน/การชาร์จแบตเตอรี่
- เพิ่มเอฟเฟกต์กระพริบเมื่อแบตเตอรี่เหลือน้อย
- เพิ่มอินพุตสำหรับเปิด/ปิดไฟฉาย + ตัวบ่งชี้แบตเตอรี่ในส่วนติดต่อผู้ใช้ -
สร้างแบบแปลนประตูที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ (เปิด/ปิดตามไทม์ไลน์)- เพิ่มสถานะล็อกที่ต้องใช้สินค้าคงคลังเฉพาะรายการ
- เอฟเฟกต์เสียงเปิด/ปิดประตูลวด
- ทดสอบระบบล็อกและกุญแจแบบวนซ้ำในสองห้อง -
สร้างแบบร่างคันโยก/สวิตช์พร้อมการตรวจสอบลำดับ- สร้างส่วนติดต่อผู้ใช้สำหรับแป้นพิมพ์ตัวเลขและระบบตรวจสอบรหัส
- สร้างปริศนาสิ่งแวดล้อมหนึ่งอย่าง (เช่น จัดเรียงสัญลักษณ์ 3 ตัว)
- ทดสอบการเล่นชุดปริศนาทั้งหมดเพื่อความชัดเจน -
วางแผนลำดับการไขปริศนาในเกมของคุณลงบนกระดาษ (ลำดับการแนะนำกลไกต่างๆ)- ระบุจุดที่ปริศนาทำหน้าที่เป็นจุดสร้างความหวาดกลัว/ความตึงเครียดไปพร้อมกัน
- ปรับปรุงปริศนาที่มีอยู่แล้วหนึ่งชิ้นจากตอนที่ 18 โดยอิงตามหลักการเหล่านี้ -
เขียนเอกสารกฎของศัตรูของคุณ- วาดแผนผังแสดงลำดับขั้นตอนพฤติกรรมของศัตรู
-
สร้างแบบร่างตัวละครศัตรูด้วยตัวควบคุม AI- กำหนดค่าส่วนประกอบการรับรู้ AI
- สร้างแผนผังลำดับชั้นของรัฐ
- ทดสอบการตรวจจับประสาทสัมผัสขั้นพื้นฐานด้วยการแสดงภาพเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาด
-
ดำเนินการพฤติกรรมการลาดตระเวน (อาร์เรย์จุดอ้างอิง + งานบลูทูธ)- ปรับใช้พฤติกรรมการค้นหา (ย้ายไปยังตำแหน่งที่เห็นครั้งล่าสุด มองไปรอบๆ)
- เพิ่มการเลือกจุดค้นหาแบบสุ่ม
- สถานะแอนิเมชั่นการลาดตระเวน/ค้นหาสายไฟ -
ดำเนินการตามพฤติกรรมการไล่ล่า- ดำเนินการพฤติกรรมการโจมตี
- สร้างส่วนประกอบพลังชีวิต/ความเสียหายของผู้เล่น
- สถานะการตาย + ตรรกะการเกิดใหม่/จุดตรวจสอบ -
สร้างแบบแปลนวัตถุที่ซ่อนได้ (ตู้ล็อกเกอร์/ตู้เสื้อผ้าที่มีทางเข้า/ออก)- ตั้งค่าตรรกะ AI ให้ซ่อนผู้เล่นเมื่อถูกซ่อน (การควบคุมการรับรู้)
- ทดสอบการเล่นแบบเต็มรูปแบบ (Full Chase) -
เพิ่มเสียงฝีเท้า/เสียงหายใจตามสถานะให้กับศัตรู- เพิ่มสัญญาณ เสียง ตามระยะใกล้
- เชื่อมต่อเสียงสติงเกอร์เข้ากับการเปลี่ยนสถานะไล่ล่า
- ปรับระดับเสียงให้เข้ากับสภาพแวดล้อมเสียง
ส่วนที่ 6 เมนูหลัก / ขั้นตอนการเล่นเกม
-
อธิบายโครงเรื่องหลักของเกม (3-5)- ระบุโอกาสในการเล่าเรื่องเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม 3 ประเด็นในระดับที่คุณเรียนอยู่
- ร่างบันทึก/รายงานตัวอย่าง 2-3 รายการสำหรับเกม -
สร้างแผนภูมิแสดงจังหวะการเล่นเกมแบบเต็มรูปแบบ- ระบุพื้นที่พัก/พื้นที่ปลอดภัยที่วางแผนไว้ และพื้นที่ที่มีความตึงเครียดสูง
- ระบุตำแหน่งจุดไคลแม็กซ์ของเกมของคุณและอธิบายเหตุผลประกอบ -
สร้าง คลาส บลูพรินต์สำหรับบันทึกเกมโดยใช้ตัวแปรหลัก- พัฒนาฟังก์ชันบันทึก/โหลดข้อมูล
- สร้างระบบทริกเกอร์จุดตรวจสอบ
- สร้างเมนู UI สำหรับบันทึก/โหลดข้อมูลพื้นฐาน -
สร้างปฏิสัมพันธ์บันทึกที่อ่านง่าย- เพิ่มตัวนับ การทำ Tracking สะสม
-
สร้างฉากคัตซีน Sequencer สั้นๆ- เชื่อมต่อตัวกระตุ้นฉากคัตซีนจาก Trigger Volume
- เพิ่มฟังก์ชันข้ามฉากคัตซีน
- ทดสอบการผสมผสานมุมกล้องเข้า/ออกจากการเล่นเกม -
สร้างแบบพิมพ์เขียวตัวกระตุ้นความหวาดกลัวที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้- เพิ่มฉากตกใจแบบเต็มรูปแบบหนึ่งฉากในด่านทดสอบ
- เพิ่มตรรกะการทำงานแบบทริกเกอร์ครั้งเดียว
- ทดสอบจังหวะการเล่นและปรับจังหวะการเบี่ยงเบนความสนใจ/การคลี่คลายปม
-
สร้างวิดเจ็ตเมนูหลัก (เริ่มเกมใหม่, เล่นต่อ, การตั้งค่า, ออก)- สร้างวิดเจ็ตเมนูหยุดชั่วคราวที่เชื่อมต่อกับการดำเนินการป้อนข้อมูลการหยุดชั่วคราว
- เพิ่มระบบนำทางเมนู (รองรับแป้นพิมพ์/จอยเกม)
- เชื่อมโยงปุ่มเมนูเข้ากับลำดับการเล่นเกมจริง -
สร้างวิดเจ็ตเมนูการตั้งค่า (แท็บ กราฟิก/ เสียง/ การควบคุม / การเข้าถึง)- ติดตั้งตัวเลื่อนปรับระดับเสียงที่เชื่อมต่อกับ Sound Mix/Sound คลาส
- เพิ่มตัวเลือกปรับการสั่นของศีรษะ/กล้อง
- บันทึกการตั้งค่าโดยใช้ฟังก์ชันบันทึกเกมหรือการตั้งค่าผู้ใช้เกม -
เรียกใช้การตรวจสอบประสิทธิภาพในระดับการทดสอบ (สถิติหน่วย, สถิติ GPU)- set ค่า LOD บนโมเดลหลัก
- ตรวจสอบและปรับแต่งการตั้งค่าจำนวนแสง/เงาแบบไดนามิกให้เหมาะสม
- แก้ไขปัญหาเฟรมเรตกระชากอย่างรุนแรงที่พบ
- เปลี่ยนไปใช้ การจัดแสง แบบอบ -
แก้ไขปัญหาที่พบ- ตรวจสอบการเล่นในแต่ละด่านอย่างละเอียดเพื่อหาข้อผิดพลาดด้านภาพและ เสียง
- ปรับแต่งรายละเอียดบรรยากาศเล็กๆ อย่างน้อย 2 อย่าง (เช่น เสียงประกอบ การจัดแสง และจังหวะการเคลื่อนไหวของตัวละคร)
- ทดสอบซ้ำเพื่อแก้ไขปัญหา -
กำหนดค่าการตั้งค่าบรรจุภัณฑ์สำหรับแพลตฟอร์มเป้าหมาย- สร้างเวอร์ชันสำหรับการจัดส่งและทดสอบแบบแยกต่างหาก
- ตรวจสอบรายการตรวจสอบก่อนวางจำหน่ายอย่างละเอียด (การตั้งค่า การบันทึก การควบคุม เครดิต)
- จัดทำแพ็คเกจเวอร์ชันสุดท้ายและตรวจสอบว่าสามารถทำงานได้นอกโปรแกรมแก้ไข
ตัวอย่างผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย
เกมสยองขวัญฉบับสมบูรณ์ที่ส่งออกแล้ว
สร้างเกมสยองขวัญที่สมบูรณ์แบบซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสามารถของคุณในการสร้างตัวละคร NPC ที่คอยสะกดรอยตาม การเล่นเกมที่ลื่นไหล โครงสร้างเกมที่ซับซ้อน และบรรยากาศแห่งความสยองขวัญ
ไฮไลต์ของคลาส
คิดแบบโปรแกรมเมอร์: เรียนรู้พื้นฐานของการสร้างเกม
การเรียนรู้วิธีสร้างโค้ดแบบโมดูลาร์ที่ปรับขนาดได้ซึ่งรองรับการเติบโตของเกมเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งต่อการสร้างโปรเจกต์ให้สำเร็จ รากฐานของโค้ดที่อ่อนแอจะทำให้โปรเจกต์ล้มเหลวเสมอ นำไปสู่การทิ้งเกมหนึ่งไปสร้างอีกเกมหนึ่งซ้ำแล้วซ้ำเล่า เท่ากัน คุณจะเรียนรู้วิธีทำให้กลไกของเกมทำงานตามที่คุณต้องการและในเวลาที่ต้องการแล้วก็ตาม คำถามที่ว่าโค้ดควรอยู่ที่ไหน ควรมีระดับนามธรรมอย่างไร และสื่อสารกับ วัตถุ อื่นอย่างไร อาจทำให้การพัฒนาโปรเจกต์ของคุณยากขึ้นอย่างมาก หลักสูตรนี้จะครอบคลุมกฎของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุไปพร้อมๆ กัน เพื่อให้คุณได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริงว่าการสร้างกลไกไม่จำเป็นต้องซับซ้อน
ทำให้กระบวนการง่ายขึ้นสำหรับตัวคุณเอง: เครื่องมือต่างๆ ของ Unreal Engine
Unreal Engine มีเครื่องมือและระบบในตัวที่ซับซ้อนมากมาย ซึ่งออกแบบมาเพื่อทำให้ชีวิตของผู้ใช้งานง่ายขึ้น แต่โชคร้ายที่วิธีการใช้งานมักไม่มีเอกสารอธิบายไว้อย่างละเอียด และอาจทำให้ผู้ใช้งานรู้สึกสับสนได้ง่าย การทำความเข้าใจวิธีการใช้งาน Engine นี้จะช่วยเพิ่มความเร็วในการทำงาน ลดความเครียดเกี่ยวกับด้านเทคนิคในการสร้าง วิดีโอ เกม และเปิดโลกทัศน์ใหม่ ๆ ที่คุณสามารถทำได้ในฐานะนักพัฒนาเกมอิสระ
จบเกม / ออกจากเกมโดยที่เกมยังไม่จบ
เรื่องราวที่ได้ยินบ่อยที่สุดในวงการพัฒนาเกมคือการละทิ้งเกมก่อนที่จะเสร็จสมบูรณ์ หากไม่เรียนรู้ขั้นตอนการทำงานตั้งแต่เริ่มต้นจนจบเกม สาขาต่างๆ มากมายของโครงการก็จะควบคุมได้ยาก หลักสูตรนี้มุ่งเน้นไปที่ขั้นตอนการทำงานที่ชัดเจนซึ่งออกแบบมาสำหรับนักพัฒนาเกมอิสระ เพื่อให้สามารถเปลี่ยนจากไอเดียไปสู่การส่งออกได้























