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Dominando la mecánica de Niagara avanzado y los efectos visuales de materiales

VFX ArtistHeyYo
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Detalles de la clase

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  • Avanzado~Profesional
  • Videos totales: 31
  • Japonés
  • Inglés, Chino tradicional, tailandés
  • Material de clase incluido



Details

Detalles del curso
Lo que aprenderás

Comprensión de las características avanzadas de Niagara mediante la práctica

Aprenda las funciones avanzadas de Niagara, como el Lector de Atributos de Partículas y la Etapa de Simulación, que rara vez se encuentran en los flujos de trabajo de producción estándar. Mediante ejemplos prácticos, comprenderá claramente cuándo estas funciones son más efectivas y cómo funcionan en segundo plano, lo que le permitirá profundizar su dominio general de Niagara.
<p><strong>Creación de lógica de Niagara personalizada con flujos de trabajo basados en nodos</strong></p>

Creación de lógica de Niagara personalizada con flujos de trabajo basados en nodos

Con los módulos del Scratch Pad de Niagara, aprenderá a crear lógica personalizada mediante un flujo de trabajo basado en nodos. Al igual que el Editor de Materiales, este enfoque visual le permite crear procesos conectando nodos. Aunque al principio pueda parecer complejo, la práctica continua le ayudará a desarrollar la capacidad de diseñar e implementar sus propios sistemas Niagara con confianza.
Explorando el uso versátil de las máscaras de esténcil
Explorando el uso versátil de las máscaras de esténcilLas máscaras de esténcil son cruciales al aplicar efectos a personajes y objetos específicos. Esta sección abarca desde la configuración básica hasta las aplicaciones avanzadas, ayudándote a comprender su versatilidad y a usarlas eficazmente. Al dominar estas técnicas, podrás aplicar máscaras de esténcil con libertad y creatividad en tus propios trabajos de efectos visuales.
<p><strong>Creación de una amplia gama de efectos utilizando solo materiales</strong></p>

Creación de una amplia gama de efectos utilizando solo materiales

Aprenda a crear diversos efectos visuales utilizando únicamente materiales, incluyendo efectos de mosaico, contornos y expresiones de color iridiscentes. Además de las técnicas de construcción de nodos, esta sección presenta consejos prácticos para escribir HLSL con nodos personalizados, lo que le ayudará a desarrollar habilidades que se pueden aplicar con flexibilidad a una amplia gama de efectos.
<p><strong>Comprensión visual de sistemas y conceptos para artistas</strong></p>

Comprensión visual de sistemas y conceptos para artistas

Uniforme los procesos y conceptos técnicos complejos se explican de forma clara y visual mediante el uso extensivo de diagramas. Al presentar las estructuras de forma intuitiva para los artistas, este enfoque facilita el acceso a temas complejos y permite adquirir conocimientos técnicos sólidos sin sentirse abrumado.

Diseño de efectos teniendo en cuenta el impacto visual y el rendimiento

Aprenda a transformar técnicas técnicas en efectos visualmente atractivos comprendiendo las consideraciones clave de diseño y los métodos de implementación. Al mismo tiempo, desarrollará una mentalidad profesional que equilibra la calidad y el rendimiento, considerando siempre la optimización en tiempo real para garantizar una ejecución fluida y eficiente en entornos de producción.
Plan de estudios
Mirada en profundidad

**Las fechas de lanzamiento y el contenido del curso están sujetos a cambios sin previo aviso.

  • Section 01
    Orientación
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    • 1. Introducción del instructor y descripción general de la CLASS- Introducción del instructor - Descripción general de la CLASS - Configuración del entorno de trabajo

  • Section 02
    Máscara de esténcil y efectos de posprocesamiento parcial
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    • 2. Cómo usar la máscara de esténcil- Configuración y comprobación de un valor de plantilla personalizado - Aplicación de efectos visuales a un objeto específico mediante una máscara de plantilla

    • 3. Efectos de posprocesamiento parcial- Creación de efectos de posprocesamiento parcial con Niagara - Ventajas en comparación con el posprocesamiento

  • Section 03
    Creación de hologramas
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    • 4. Creación de efectos de falla- Aplicación de distorsión fuerte mediante texturas - Creación de efectos de fallos con texturas - Reducción de fotogramas mediante materiales

    • 5. Hologramas Coloreado- Creación de efectos de aberración cromática - Creación de efectos tritono

    • 6. Adición de efectos tipo holograma- Crear efectos de mosaico - Crear efectos de parpadeo - Crear efectos de granulado - Crear efectos de línea de escaneo

    • 7. Creación de hologramas translúcidos con SceneCapture2D- Mostrar un objeto específico en un sprite con SceneCapture2D - Convertir un holograma en translúcido ajustando los materiales - Comparar SceneDepth con CustomDepth para una visualización más completa

  • Section 04
    Disolución de partículas del espacio de la pantalla
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    • 8. Organización de partículas mediante límites de espacio de pantalla y máscara de plantilla- Disposición de partículas en los límites del espacio de pantalla - Aplicación de filtros con máscara de esténcil - Ventajas de usar el espacio de pantalla 1

    • 9. Creación de efectos de disolución de personajes 1- Aplicación de efectos visuales a materiales de personajes existentes - Creación de efectos de disolución basados en la ubicación - Descomposición de bordes de disolución mediante ruido

    • 10. Liberación de partículas de los bordes de disolución- Evitar el efecto Z-fighting mediante el desplazamiento de posición mundial - Aplicar el valor de plantilla solo a los bordes - Ventajas de usar el espacio de pantalla 2

    • 11. Ejercicio de disolución de partículas- Animación de personajes - Uso de otras propiedades de GBuffer - Ajustar la forma y el movimiento de las partículas para completar el Ejercicio.

  • Section 05
    Disolución de pseudofluidos mediante la etapa de simulación
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    • 12. Modificación de la textura de renderizado con la etapa de simulación- Estructura general - ¿Qué es la etapa de simulación? - Modificación de la textura de renderizado con Niagara

    • 13. Aplicación del color de escena y la máscara de plantilla a la textura renderizada- Extracción del color de la escena y el valor de la plantilla de GBuffer y su aplicación a la textura de renderizado. - Cálculo y optimización de las coordenadas de pantalla de los sprites.

    • 14. Creación de efectos de disolución de personajes 2- Cambiar libremente la dirección de disolución utilizando productos escalares - Descomposición de bordes disueltos mediante texturas de ruido - Hacer que los objetos opacos se desvanezcan mediante tramado

    • 15. Colección Grid2D y sistemas pseudofluidos- Advección en el cálculo de fluidos - ¿Qué es Grid2D Collection? - Creación de un pseudosistema de fluidos con Simulation Stage

  • Section 06
    Creación de efectos de postimagen
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    • 16. El concepto de estructura y comparación con otros métodos- Comprensión de la estructura de los efectos de persistencia de la imagen - Comparación con otros métodos de duplicación de malla

    • 17. Creación de sprites adecuados a los límites de pantalla de un objeto- Cálculo de los límites de pantalla de un objeto mediante Blueprint - Creación de sprites en tamaños y posiciones que se ajusten a los límites de pantalla

    • 18. Creación de efectos de postimagen- Control de los intervalos de creación de imágenes residuales - Aplicación del color de escena y la máscara de plantilla a la textura de renderizado para crear efectos de imágenes residuales

    • 19. Creación de imágenes residuales de contornos- Creación de desenfoques gaussianos con materiales - Suavizado de los contornos de los bordes con máscaras de desenfoque - Animación de tono para aplicar color

    • 20. Creación de imágenes residuales de camuflaje óptico- Cálculo de valores de Fresnel con Niagara y su transferencia a materiales mediante Render Texture - Creación de efectos de brillo con materiales - Adición de efectos de refracción para camuflaje óptico

  • Section 07
    Creación de efectos de separación de polígonos
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    • 21. Creación de polígonos mediante partículas- Disposición de partículas en todos los polígonos de una malla esquelética - Transformación de formas de polígonos mediante el desplazamiento de posición mundial

    • 22. Aplicación de materiales de carácter a partículas- Extracción del UV de polígonos con Niagara - Uso de la región de muestreo - Transferencia de información a materiales mediante Render Texture

    • 23. Ejercicio de creación 1- Aplicar un efecto gradualmente de abajo a arriba - Añadir movimientos donde se separan los polígonos - Variar los puntos de vista mediante el suavizado

    • 24. Ejercicio de creación 2- Transformación en un rectángulo - Adición de movimientos que giran y desaparecen - Aplicación aleatoria de color emisivo

  • Section 08
    Creación de cubos con desplazamiento de paralaje
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    • 25. Creación de sistemas de compensación de paralaje con materiales¿Qué es el desplazamiento de paralaje? Comprender la estructura del procesamiento UV Comprender el espacio tangente Comprender la estructura de los sistemas de desplazamiento de paralaje

    • 26. Creación de cubos con desplazamiento de paralaje- Creación de una malla con diferentes formas internas y externas usando TwoSidedSign - Cubos giratorios con Niagara - Cómo arreglar un objeto translúcido cuya parte posterior mira hacia el frontal

  • Section 09
    Creación de efectos realistas de esferas de agua
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    • 27. Creación de efectos realistas de esferas de agua 1- Exploración de las características físicas del agua con un aspecto realista - Creación de formas base con diversas texturas - Adición de una apariencia más acuática a una forma distorsionándola con Parallax Offset

    • 28. Creación de efectos realistas de esferas de agua 2- Uso de CubeMap para la reflexión de Fresnel - Creación de un sistema simple de reflexión especular con materiales - Adición de un efecto de ondulación a una esfera mediante el desplazamiento de posición mundial

    • 29. Hacer chapoteos descendentes- Creación de materiales para gotas de agua y salpicaduras - Control detallado de la ubicación y el movimiento con Niagara

    • 30. Importación del sombreador Metaball 2D a Unreal Engine- Presentamos ShaderToy - Importación del sombreador GLSL a los materiales de Unreal Engine - Acerca de SDF - Descripción general del sombreador Metaball 2D

    • 31. Modificación del sombreador Metaball 2D para crear efectos de goteo de agua- Modificar sombreadores para controlar siluetas y movimientos en función del Ejercicio. - Creación de mapas normales en SDF - Crear efectos de goteo de agua combinando materiales de esferas de agua.

Herramientas necesarias

Este curso utilizará Unreal Engine 5.5.4.
Compre e instale estos programa(s) para disfrutar de una experiencia optimizada del capítulo.

*Estos programas y/o materiales no se proporcionarán con el capítulo.

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Clases recomendadas

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