[Course]live2drigger,unagidon Details
Mirada en profundidad
- SECTION 01
Introducción
01. Orientación- Conozca a su instructor y obtenga información general sobre esta CLASS.
- SECTION 02
Etapa de preparación
02. Comprobación de archivos PSD- Verificar el diseño general del personaje - Definir la onda y el concepto central del personaje - Inspirarse en anime o películas - Asegurarse de que todas las Piezas estén cortadas y rellenas correctamente
03. Importación y ordenación de capas- Ordenar las capas de las piezas según el orden de dibujo y demostrar cómo manejar capas especiales, como sombras y detalles intrincados de los atuendos.
04. Edición Artmesh- Edición de mallas artísticas y manejo de capas especiales para elementos más complejos.
- SECTION 03
Expresiones faciales
05. Hacer los ojos- Creación de parpadeos básicos sin expresiones. - Adición de física a los ojos para un movimiento dinámico.
06. Haciendo la boca- Diseño de formas básicas de boca.
07. Tracking de expresiones- Desarrollo de expresiones basadas en el diseño del personaje - Combinar expresiones (por ejemplo, feliz+enojado, triste+sorpresa)
08. Mejora de los rasgos faciales con VBridger- Refinar las formas de la boca y las expresiones faciales para un Tracking preciso de VBridger - Probar las formas de la boca para detectar errores o distorsiones durante el Tracking facial en VTube Studio - Ajustar los parámetros de Tracking facial en VBridger, VTube Studio o Vitamins
- SECTION 04
Ángulos de la cabeza
09. Ángulo de la cara X- Creación del ángulo de la cara X mediante expresiones de rotación 3D y ajuste de los detalles
10. Ángulos de la cara Y y XY- Creación del ángulo facial Y con expresiones de rotación 3D y refinamiento de los detalles - Completar los ángulos faciales XY para un movimiento facial completo
11. Ángulo del cabello XY y ángulo de la cabeza Z- Agregar ajustes de cabello a los ángulos de la cara para una apariencia cohesiva - Presentamos el ángulo de cabeza Z para un movimiento de cabeza 3D completo
12. Expresiones Ángulo XYZ- Incorporar signos de expresión (manpu, como signos de enojo, signos de suspiro, etc.) para agregar personalidad.
13. Orejas de animales Ángulo XYZ- Creación de ángulos para las orejas de los animales para complementar los movimientos faciales.
- SECTION 05
Angulos del cuerpo
14. Ángulo del cuerpo X- Realizar el ángulo del cuerpo X según el diseño del personaje.
15. Ángulo del cuerpo Y- Realizar el ángulo del cuerpo Y según el diseño del personaje.
16. Ángulo del cuerpo Z- Hacer que el ángulo del cuerpo Z esté alineado con el diseño del personaje - Reintegrar Piezas ocultas (por ejemplo, detalles del atuendo) nuevamente al cuerpo después de ajustar los ángulos del cuerpo
- SECTION 06
Movimiento corporal
17. Movimiento adicional del brazo- Hacer ángulos X, Y y Z para brazos de copa, brazos de abanico y brazos ondulantes.
18. Movimiento adicional del cabello- Agregar ángulos de cabeza y cuerpo (X, Y, Z) a la trenza en el hombro - Introducir el movimiento del ángulo Z para cabello largo y colas de caballo - Realizar una verificación final para detectar Piezas faltantes antes de pasar a la física
- SECTION 07
Física del cabello
19. Física del cabello X- Aplicación de la física del cabello para el ángulo X, en función de la longitud de las hebras de cabello. - Introducción de cómo la duración, la facilidad de balanceo, el tiempo de reacción y la velocidad de convergencia afectan el movimiento del péndulo.
20. Física del cabello Y y Z- Aplicación de la física del cabello para el ángulo Y, considerando la longitud de las hebras de cabello.
21. Física del cabello largo- Física para cabello largo
22. Física del cabello extra- Física para coletas y trenzas en los hombros
- SECTION 08
Física corporal
23. Física de la parte superior del cuerpo- Física para el pecho, la ropa y los brazos.
24. Física de la parte inferior del cuerpo- Física para los pantalones, faldas y zapatos.
25. Física de la chaqueta acolchada- Física para una chaqueta acolchada
26. Mejora de la física corporal general- Etapa de refinamiento para una animación más natural y cohesiva.
- SECTION 09
Más física y animación
27. Física y animación de la taza de sujeción- Simulación de la física líquida de una taza de té - Creación de animaciones de encendido y apagado para la taza
28. Física y animación del ventilador de sujeción- Diseño de animaciones de apertura y cierre del ventilador - Adición de animaciones adicionales para efectos de abanico
29. Física y animación de ondas- Creación de una animación de ondas en bucle - Diseño de animaciones de ondas ON y OFF
- SECTION 10
Etapas finales
30. Exportación y pruebas- Prueba y ajuste del Tracking facial para lograr precisión - Configuración de botones y animaciones para transiciones suaves
- SECTION 11
Bono: Animación de vista en Perspectiva
31. Realización de rotaciones espaciales- Presentar la animación del instructor y compartir las fuentes de su inspiración - Crear la vista en Perspectiva del espacio
32. Realización de rotación de personajes- Diseño de la vista en Perspectiva del personaje.