Details
Aprende las técnicas de diseño de terror que hacen que estas mecánicas sean efectivas: usa el contraste de Iluminación para restringir la visibilidad y diseña el Audio espacial para sugerir amenazas fuera de la pantalla. Estructura los puzles, las zonas seguras y los encuentros con enemigos creando una curva de tensión bien definida.
Bajo la guía de un desarrollador con 11 juegos publicados, trabajarás a través de todo el proceso de producción, incluyendo los archivos finales del proyecto, modelos, animaciones y una guía de nomenclatura para facilitar el estudio y la adaptación posteriores.
Beneficios del curso
Regalo especial de Shawcat
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Hoja de trucosGuía de referencia esencial sobre las convenciones de nomenclatura de Unreal Engine -
Juego finalArchivos completos del proyecto del curso para estudiar, editar y adaptar. -
Materiales para la creación de juegosModelos y animaciones 3D gratuitos incluidos para conservarlos para siempre.
Detalles del material del curso
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Guía rápida de nomenclatura de Unreal Engine- Guía rápida de convenciones de nomenclatura de Unreal Engine (.pdf)
- Guía de referencia completa sobre la estructura de archivos y prefijos de Recursos -
Archivos finales del juego- Archivos completos del proyecto Unreal Engine 5 (.uproject)
- Mecánica básica, interacción y planos de la IA enemiga
- Escenas de nivel de terror jugables y widgets de interfaz de usuario -
Modelos y animaciones gratuitas- Modelos de objetos para diseño de entornos y niveles en 3D
- Modelo 3D y texturas del personaje NPC acechador
- Animaciones completas de personajes y clips de movimiento
Recomendación
¿Para quién es este curso??
Desarrolladores independientes aspirantes
- Desarrollar y lanzar un juego de terror completo desde cero.
- Dominar los bucles de juego, el ritmo de la tensión y el desarrollo del nivel.
- Utilice planos listos para producción y una arquitectura limpia.
amantes de los video
- Aprende cómo se crean la atmósfera, la tensión y los sustos.
- Convierte ideas e historias de terror en juegos jugables.
- Experimenta la creación de juegos a través de un proyecto inmersivo.
aficionados a la programación
- Práctica de programación con Blueprints en Unreal Engine 5
- Implementar IA reactiva para enemigos, árboles de estados e inventario.
- Crea sistemas modulares y escalables sin código complejo.
Portafolio del desarrollador de videojuegos experto shawcat
¿Por qué tomar este curso?
Crea un juego de terror completo. Hasta el último detalle, incluyendo los sistemas que hacen que cada susto funcione.
Una puerta se abre con un crujido. Tu linterna empieza a parpadear. Alguien cerca te oyó moverte. En este curso, aprenderás los detalles que hacen que el terror funcione y comprenderás cómo se conectan entre sí.
Únete a Shawcat para crear un juego de terror completo en primera persona con Unreal Engine 5, desde puertas que comprueban si tienes llaves en tu inventario hasta una linterna que parpadea a medida que se agota la batería. Crea enemigos que vean, oigan, patrullen, busquen y persigan, además de escondites que les den a los jugadores la oportunidad de escapar.
Moldea la experiencia con sonidos inquietantes, Iluminación cuidadosamente colocada, narrativa ambiental y acertijos que controlan cuándo los jugadores pueden tomar un respiro.
Ese nivel de detalle se extiende hasta el juego final. Aprende a estructurar sistemas modulares y reutilizables para que cada nueva función se integre perfectamente en tu proyecto, y luego crea los menús, las opciones de guardado, la configuración y las opciones de accesibilidad que los jugadores necesitan.
Trabaja en las fases de prueba, corrección de errores, optimización y empaquetado de tu juego en un ejecutable independiente, guiado por Shawcat.
Con los archivos finales del proyecto, los modelos, las animaciones y una guía de nomenclatura incluidos, podrás estudiar cómo funciona todo el juego, repasar sistemas individuales y adaptar lo que aprendas para tu próximo proyecto.
Prepárate para el mundo real.
35 ejercicios de CLASS
Parte 1. Preparación / Configuración del personaje
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Prepararse- Crear un nuevo proyecto UE5
- Set la estructura de carpetas
- Repasar los conceptos básicos de la navegación del Engine
- Confirmar el estado inicial del proyecto -
Set el contexto de mapeo de entrada + acciones de entrada (Mover, Mirar, Saltar)- Configurar los valores predeterminados del componente de movimiento del personaje
- Conectar y configurar el componente de la cámara
- Prueba la función básica WASD + ratón en un nivel vacío -
Agregar estado de cuclillas (interpolación de media altura de la cápsula)- Añadir inclinación (desplazamiento de la cámara + comprobación de colisión)
- Sistema de resistencia de desarrollo (se agota al correr, se regenera al estar inactivo/caminar)
- Implementar el sonido de pasos mediante Materiales físicos + Trazado de líneas
- Añadir modificador de cámara de movimiento de cabeza (con opción de encendido/apagado)
Parte 2. Pruebas de nivel / Creación de ambiente
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Bloquea una pequeña planta de prueba (pasillo, 2 habitaciones, 1 cruce).- Verificar la escala con respecto al maniquí predeterminado
- Marque los "puntos de susto" previstos y las "habitaciones seguras" con notas/marcadores provisionales.
- Prueba de juego para detectar problemas de ritmo/escala -
Crea un mood board para la identidad visual del juego.- Recopilar referencias visuales y puntos de referencia artísticos para crear una atmósfera de terror.
- Definir la paleta de colores, el ambiente de Iluminación y las reglas de contraste.
- Establecer pautas de estilo visual para el entorno y los accesorios. -
Habilitar Lumen en la configuración del proyecto- Coloque luminarias prácticas (lámparas de techo, plafones) con la atenuación adecuada.
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Crea un componente de plano reutilizable de "Luz parpadeante".- Activar un evento de Iluminación desde un volumen de activación
- Sincronizar un evento de parpadeo con una señal de sonido -
Set el volumen base de posprocesamiento (grano, viñeteado, contraste)- Crear un estado de mezcla posterior al proceso de "baja salud/alto miedo"
- Implementar la función Blueprint para combinar la configuración de posprocesamiento en tiempo de ejecución.
- Añade movimiento de cámara para una prueba de activación de susto. -
Agregar niebla de altura exponencial al nivel de prueba- Habilitar la niebla volumétrica en las luces principales para obtener efectos de rayos de luz.
- Añadir un sistema de partículas de polvo/neblina Niagara a una habitación.
- Ajusta la densidad de la niebla para lograr un equilibrio entre visibilidad y sensación de pavor.
Parte 3. Construcción de sonido/interfaz
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Crea una List de referencias de Audio / mood board para el paisaje sonoro de tu juego.- Define las "reglas de sonido" de tu juego (por ejemplo, "la música nunca suena durante la exploración, solo los efectos de sonido").
- Buscar o planificar recursos de Audio provisionales para el próximo episodio. -
Crea un bucle de ambiente base de Metasound- Set los volúmenes de Audio para el cambio de ambiente por zonas.
- Configurar los ajustes de atenuación para los sonidos espaciales de pasos/accesorios
- Añadir un emisor de sonido de "evento" aleatorio basado en temporizador. -
Crear una interfaz de plano interactiva |- Implementar el trazado de línea de interacción desde la cámara
Parte 4. Interfaz de usuario del juego / Objetos e inventario
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Crear Recursos de datos de artículo /struct (nombre, icono, descripción, Tipo)- Componente de creación de inventario (funciones de agregar/eliminar/consultar)
- Crear widget de interfaz de usuario de inventario básico (cuadrícula o List)
- Cablear los actores de recogida para añadir artículos al inventario. -
Implementar la función "Usar elemento" por Tipo de elemento.- Agregar lógica de combinación de elementos (por ejemplo, dos elementos se fusionan en uno).
- Construye un sistema de ranuras de equipamiento para los objetos sostenidos.
- Prueba completa de recogida → uso → consumo del bucle
Parte 5. Interacción entre personajes / Diseño de enemigos para el terror
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Coloca el foco en el personaje (mano o cabeza).- Implementar la lógica de descarga/recarga de la batería
- Agregar comportamiento de parpadeo por batería baja
- Añadir botón de encendido/apagado de la linterna + indicador de batería en la interfaz de usuario -
Construye un plano de puerta reutilizable (abre/cierra mediante una línea de tiempo).- Agregar estado bloqueado que requiere un artículo de inventario específico
- Efectos de sonido de apertura/cierre de puerta de alambre
- Prueba un bucle de llave y cerradura en dos habitaciones. -
Construye un plano de palanca/interruptor con validación de secuencia.- Crear una interfaz de usuario para teclado numérico + lógica de verificación de código
- Implementar un rompecabezas ambiental (por ejemplo, alinear 3 símbolos).
- Prueba la cadena completa de rompecabezas para mayor claridad. -
Traza en papel la progresión de los puzles de tu juego (orden de introducción de las mecánicas).- Identificar dónde los rompecabezas funcionan también como puntos de generación de miedo/tensión.
- Revisa un rompecabezas existente del episodio 18 basándote en estos principios. -
Redacta el documento de reglas de tu enemigo.- Dibuja los estados de comportamiento del enemigo como un diagrama de flujo.
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Crea el plano del personaje enemigo con un controlador de IA.- Configurar el componente de percepción de IA
- Construir árboles estatales
- Prueba la detección básica de sensores con visualización de depuración.
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Implementar comportamiento de patrulla (matriz de puntos de referencia + tarea BT)- Implementar la función de búsqueda (moverse a la última ubicación vista, mirar alrededor).
- Agregar selección aleatoria de puntos de búsqueda
- Estados de animación de patrullaje/búsqueda por cable -
Implementar comportamiento de persecución- Implementar comportamiento de ataque
- Construir componente de salud/daño del jugador
- Estado de muerte del cable + lógica de reaparición/punto de control -
Construye un plano de objeto ocultable (taquilla/armario con entrada/salida).- Conectar la lógica de la IA para que el jugador desaparezca cuando esté oculto (anulación de la percepción).
- Prueba de juego completa persecución -
Agregar sonidos de pasos/respiración basados en el estado al enemigo- Agregar señal de Audio basada en proximidad
- Transición del sonido del aguijón de cable al estado de persecución
- Mezcla los niveles en función del paisaje sonoro ambiental.
Parte 6. Menú principal / Desarrollo del juego
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Describe los puntos clave de la narrativa del juego (3-5)- Identifica 3 oportunidades de narración ambiental en tu nivel actual.
- Borrador de 2-3 ejemplos de notas/registros para el juego. -
Crea una tabla de ritmo de juego completa.- Señalizar las zonas de descanso/seguridad planificadas frente a las zonas de alta tensión.
- Identifica la ubicación del clímax de tu juego y justifícala. -
Crear una CLASS Blueprint de partida guardada con variables principales- Implementar funciones de guardar/cargar
- Construir un sistema de activación de puntos de control
- Crear un menú básico de interfaz de usuario para guardar/cargar archivos -
Construir una interacción de notas legible- Añadir contador de Tracking coleccionables
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Crea una breve escena cinemática de Sequencer.- Activador de escena cinemática por cable desde un volumen de activación
- Añadir la función de omitir escenas cinemáticas
- Prueba de integración/desintegración de la cámara en el juego. -
Construye un plano de activación de susto reutilizable- Implementar un susto repentino con guion completo en el nivel de prueba.
- Agregar lógica de activación única
- Prueba el ritmo y ajusta el engaño/recompensa
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Crear widget de menú principal (Nuevo juego, Continuar, Configuración, Salir)- Crear un widget de menú de pausa conectado a una acción de entrada de pausa.
- Implementar la navegación por menús (compatible con teclado/mando).
- Conectar los botones del menú al flujo real del juego. -
Widget del menú de configuración de compilación (pestañas Gráficos/ Audio/ Controles / Accesibilidad)- Implementar controles deslizantes de volumen conectados a la CLASS Mezcla de sonido/Sonido
- Añadir opción para activar/desactivar el movimiento de la cabeza/vibración de la cámara
- Conservar la configuración usando Guardar partida o Configuración de usuario del juego -
Ejecuta un análisis de rendimiento a nivel de prueba (stat unit, stat gpu).- Set los niveles de detalle (LOD) en las mallas clave.
- Auditar y optimizar la configuración dinámica de conteo de luces/sombras
- Solucionar cualquier pico importante en el tiempo de fotograma detectado
- Cambiar a Iluminación horneada -
Solucionar los problemas identificados- Realiza un recorrido completo del nivel comprobando si hay errores visuales o de Audio.
- Pulir al menos 2 pequeños detalles de la atmósfera (capa de sonido, ajuste de Iluminación , sincronización de la animación).
- Se volvieron a realizar las pruebas para solucionar los problemas. -
Configure los ajustes de empaquetado para la plataforma de destino.- Crea una compilación de envío y pruébala de forma independiente.
- Revisar la lista de verificación previa al lanzamiento (configuración, guardado, controles, créditos).
- Empaquetar la compilación final y verificar que se ejecute fuera del editor.
Ejemplo(s) del producto final
Un juego de terror completo y exportado
Adquiere un juego de terror completo que demuestre tu habilidad para crear personajes no jugables (NPC) que acechan, una jugabilidad fluida, estructuras de juego complejas y una atmósfera de terror.
Destacado
Pensar como un programador: aprender los fundamentos de la creación de videojuegos.
Aprender a crear código modular y escalable que soporte el desarrollo del juego es fundamental para finalizar un proyecto. Una base de código débil siempre provocará el fracaso del proyecto, lo que conlleva un ciclo constante de abandono para intentar crear otro. Uniforme si has aprendido a hacer que una mecánica de juego funcione como deseas y cuando quieres, la cuestión de dónde debe residir el código, qué nivel de abstracción debe tener y cómo se comunica con otros objetos puede dificultar enormemente el desarrollo del proyecto. Este curso abarca las reglas de la Programación Orientada a Objetos a medida que avanzamos, para que aprendas con experiencia práctica que crear mecánicas no tiene por qué ser complicado.
Facilitando el proceso: las herramientas de Unreal Engine
Unreal Engine cuenta con un extenso catálogo de herramientas complejas y sistemas integrados diseñados para facilitar el trabajo de sus usuarios. Desafortunadamente, su uso suele estar poco documentado y puede resultar abrumador. Comprender las funcionalidades del Engine agilizará tu flujo de trabajo, reducirá considerablemente el estrés relacionado con los aspectos técnicos del desarrollo de video y te abrirá las puertas a nuevas posibilidades como desarrollador independiente.
Finalizar partidas / salir con una partida completa
En el desarrollo de videojuegos, la historia más común es la de abandonar un proyecto antes de terminarlo. Sin conocer el proceso completo, desde el inicio hasta la finalización, las múltiples ramas del proyecto se vuelven fácilmente inmanejables. Este curso se centra en un flujo de trabajo eficiente, diseñado para desarrolladores independientes, que les permite pasar de la idea inicial a la exportación del juego.























